ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: avanzar marchando sin ser visto en movimiento.

Soldadito inglés

8-15 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
5-30 participantes

Descripción

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

Objetivo

Desarrollar la capacidad de marcha atlética controlada y la percepción espacio-temporal

Cómo se juega7

  1. Un alumno se coloca de cara a la pared, es 'el que para'.

  2. El resto se sitúa en una línea de partida alejada.

  3. El que para exclama en voz alta

    'Un, dos, tres, soldadito inglés, sin mover los pies'.

  4. Durante la exclamación, los demás avanzan marchando lo más rápido posible.

  5. Al terminar la frase, el que para se gira rápidamente.

  6. Si ve a alguien moviéndose, ese alumno vuelve a la línea de partida.

  7. Gana quien llegue primero a tocar la pared.

Variantes3

Otra forma

Cambiar el desplazamiento a saltos a pies juntos en lugar de marcha

Otra forma

Reducir la distancia de partida para mayor dificultad

Otra forma

Permitir que el alumno que llega primero sea el siguiente en 'pararla'

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónEquilibrio estáticoJuegos tradicionales y populares

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

La pared de llegada se toca con la mano frenando antes; no se llega a la carrera contra ella.

Consejos para el profesor2

  1. Que el que para varíe el ritmo de la frase, rápido y lento: ahí está toda la gracia del juego.

  2. Colócate junto a la pared para arbitrar: desde atrás no ves quién se movió y las trampas se disparan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero a su lado le avisa con un toque en el brazo en cuanto el que para se gira.

Auditiva

El que para golpea la pared mientras canta y el último golpe, que se ve y se nota, manda parar.

Movilidad reducida

Avanza con la silla y se queda quieto con las manos fuera de las ruedas, saliendo desde media distancia.

Cognitiva o de atención

Una sola regla, parar cuando el compañero se gire, y se ensaya dos veces sin volver al principio.

Errores frecuentes

  • Dejar que el que para se gire antes de acabar la frase: pilla a todos y el juego se pudre en discusiones.
  • Poner la línea de salida demasiado lejos: la pared no se alcanza y el juego se hace eterno.
  • Cantar siempre a la misma velocidad: cronometran la frase y avanzan sin ningún riesgo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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