Soldadito inglés
Descripción
Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.
Objetivo
Desarrollar la capacidad de marcha atlética controlada y la percepción espacio-temporal
Cómo se juega7
Un alumno se coloca de cara a la pared, es 'el que para'.
El resto se sitúa en una línea de partida alejada.
El que para exclama en voz alta
'Un, dos, tres, soldadito inglés, sin mover los pies'.
Durante la exclamación, los demás avanzan marchando lo más rápido posible.
Al terminar la frase, el que para se gira rápidamente.
Si ve a alguien moviéndose, ese alumno vuelve a la línea de partida.
Gana quien llegue primero a tocar la pared.
Variantes3
Cambiar el desplazamiento a saltos a pies juntos en lugar de marcha
Reducir la distancia de partida para mayor dificultad
Permitir que el alumno que llega primero sea el siguiente en 'pararla'
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
La pared de llegada se toca con la mano frenando antes; no se llega a la carrera contra ella.
Consejos para el profesor2
Que el que para varíe el ritmo de la frase, rápido y lento: ahí está toda la gracia del juego.
Colócate junto a la pared para arbitrar: desde atrás no ves quién se movió y las trampas se disparan.
Adaptaciones NEE4
Visual
Un compañero a su lado le avisa con un toque en el brazo en cuanto el que para se gira.
Auditiva
El que para golpea la pared mientras canta y el último golpe, que se ve y se nota, manda parar.
Movilidad reducida
Avanza con la silla y se queda quieto con las manos fuera de las ruedas, saliendo desde media distancia.
Cognitiva o de atención
Una sola regla, parar cuando el compañero se gire, y se ensaya dos veces sin volver al principio.
Errores frecuentes
- Dejar que el que para se gire antes de acabar la frase: pilla a todos y el juego se pudre en discusiones.
- Poner la línea de salida demasiado lejos: la pared no se alcanza y el juego se hace eterno.
- Cantar siempre a la misma velocidad: cronometran la frase y avanzan sin ningún riesgo.