ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: ponerse y quitarse la chaqueta de chandal en relevo.

Relevo de chandal

8-15 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

Objetivo

Iniciar el desarrollo de la resistencia y la velocidad.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos en hilera detrás de la línea de salida. Cada grupo, su calle de dos metros y un cono a quince metros.

  2. Cada grupo tiene una chaqueta de chándal abierta en el suelo, junto al primero de la hilera: cinco chaquetas en total, una por grupo.

  3. A la señal, el primero se pone la chaqueta con las dos mangas hasta la muñeca antes de salir. Con la capucha puesta no se corre: siempre por detrás.

  4. Corre hasta su cono, lo rodea, vuelve, se quita la chaqueta y se la entrega en mano al siguiente. La chaqueta no se lanza ni se tira al suelo.

  5. Quien sale con una manga a medio poner vuelve a la línea, se la coloca y sigue desde allí. No repite el viaje entero ni pierde el turno.

  6. El grupo acaba cuando han corrido todos los suyos y se sientan en su línea. Tres tandas, y cada grupo intenta bajar su propio tiempo, no ganar a los demás.

Variantes3

Dos prendas

Se pasan chaqueta y peto, uno detrás del otro, y hay que ponerse los dos antes de salir.

Del revés

La chaqueta se entrega vuelta del revés y hay que darle la vuelta antes de ponérsela.

Salida sentada

El relevo se recibe sentado en el suelo y hay que levantarse ya con la chaqueta puesta.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Las chaquetas van sin cordones en la capucha ni en la cintura: un cordón suelto se engancha al rodear el cono.

El cono se rodea por fuera y se vuelve por la propia calle, para no chocar de frente con quien todavía va hacia allá.

Consejos para el profesor2

  1. Exige chaqueta puesta con los dos brazos dentro antes de salir: si no, se corre con ella en la mano.

  2. Chaquetas amplias y de la misma talla: aquí la diferencia entre equipos la marca la prenda, no las piernas.

Adaptaciones NEE4

Visual

La chaqueta se le entrega abierta y con el cuello hacia él, y corre por una calle acotada hasta un cono grande.

Auditiva

La salida se da con la mano y el relevo es la entrega de la chaqueta, que se ve sin oír nada.

Movilidad reducida

Se pone la chaqueta sentado, con la cremallera abierta, y recorre la mitad de distancia.

Cognitiva o de atención

Dos pasos claros, ponérsela y volver, ensayados una vez parado antes de empezar la competición.

Errores frecuentes

  • Traer una sola talla de chaqueta: a unos no les entra y a otros les sobra medio metro.
  • No comprobar que sale con los dos brazos dentro: se corre con las mangas a medias y los brazos atrapados.
  • Dejar que se la pasen lanzándola: el relevo se convierte en una carrera de puntería.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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