ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: salidas en diferentes formatos: de pie, espaldas..

Salidas locas

5.0 (1 valoraciones)
6-13 años
5 minutos
2-30 participantes

Descripción

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

Objetivo

Reaccionar a una señal y organizar el cuerpo para iniciar una carrera desde distintas posiciones.

Cómo se juega6

  1. Antes de cada ronda, muestra la posición inicial y explica qué señal dará la salida.

  2. Cada participante se coloca detrás de la línea, separado de los compañeros, y espera sin adelantarse.

  3. A la señal, cada participante se incorpora si hace falta, gira para mirar hacia la meta y empieza a correr hacia delante.

  4. Cada participante cruza la meta y reduce la velocidad en la zona de frenado; no se detiene de golpe sobre la línea.

  5. Los participantes vuelven andando por fuera y esperan la siguiente ronda. Alterna las posiciones y deja tiempo para recuperar.

  6. Las salidas de rodillas o tumbado solo se usan sobre una superficie adecuada y si todos pueden levantarse con control. No hace falta utilizarlas para completar el juego.

Variantes2

Solo dos posiciones

Alterna salida de pie mirando a la meta y de pie de espaldas, girando antes de avanzar.

Dos tipos de señal

Cambia entre una palabra y un gesto visible, avisando antes de cada ronda de cuál será la señal válida.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad2

No se corre de espaldas: se gira antes de avanzar.

Separa las tandas y deja libre la meta y el espacio de frenado.

Consejos para el profesor2

  1. Elige pocas rondas bien organizadas para los cinco minutos de la ficha.

  2. Si comparas salidas, usa la misma posición para toda la tanda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes el carril con el participante y usa una señal sonora clara. Acuerda acompañamiento o referencia verbal desde la meta si hace falta.

Auditiva

Utiliza una señal visible desde todas las posiciones. No pongas de espaldas a quien necesite verla para salir.

Movilidad reducida

Acuerda distintas posiciones iniciales estables y accesibles, siempre orientándose hacia delante antes de avanzar. Ajusta recorrido y espacio de giro.

Cognitiva o de atención

Demuestra una posición y una señal cada vez; no añadas señales falsas hasta comprender la salida básica.

Errores frecuentes

  • Salir antes de la señal.
  • Correr hacia atrás en vez de girarse.
  • Pararse sobre la meta o volver por el carril de la siguiente tanda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Búsqueda del color

Reparte varios objetos de cada color por el espacio. Mientras el grupo camina, nombra un color: cada participante busca y toca con la mano un objeto que lo tenga. Se puntúa a quien llega primero; los demás también completan la búsqueda. Después se repite con otro color.

6-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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