ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: prueban formas distintas de correr, de puntillas, inclinados o con los brazos arriba, y comparan cuál avanza mejor.

¿Cómo se Corre Mejor?

6-13 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

Objetivo

Conciencia corporal, técnica básica de carrera, exploración del movimiento.

Cómo se juega4

  1. Marca una distancia de carrera corta y una calle para cada alumno.

  2. Indica diferentes formas de correr

    Recto, inclinado hacia atrás y hacia delante; sobre las puntas o sobre los talones; con los brazos en alto, cruzados o pegados; y apoyando todo el pie.

  3. Cada alumno prueba una forma en cada repetición.

  4. Al final comentan cuál fue más eficaz y por qué.

Variantes3

Otra forma

Correr con obstáculos pequeños; las formas con los brazos cruzados o pegados se siguen probando sin obstáculos, despacio y sobre suelo liso.

Otra forma

Correr siguiendo líneas curvas.

Otra forma

Hacer carreras por parejas comparando técnica.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosCoordinación dinámica general

Seguridad2

Con los brazos cruzados o pegados no se puede frenar una caída: esas formas se prueban despacio y sobre suelo liso.

Cada uno corre por su calle y queda espacio libre después de la llegada para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Que cada uno repita su forma preferida contra la carrera normal; la diferencia sentida convence más que tu explicación.

  2. Anota en la pizarra el orden de eficacia que salga del grupo y vuelve a él otro día.

Adaptaciones NEE4

Visual

La alumna prueba cada forma de correr junto a un guía que la lleva del codo, por un carril fijo y despejado.

Auditiva

Cada forma se hace primero delante de ella: se compara viendo y probando, no escuchando explicaciones.

Movilidad reducida

Compara formas de propulsar la silla: empujes largos, cortos, con el tronco adelante y con los brazos altos.

Cognitiva o de atención

Dos formas por comparación, una detrás de otra, y dice cuál cansa menos antes de probar la siguiente.

Errores frecuentes

  • Hacerles correr distancias largas con cada forma rara: acaban agotados antes de poder comparar nada.
  • Dar tú la respuesta antes de que la prueben; el descubrimiento es todo el contenido de la ficha.
  • Mandar correr con brazos cruzados o pegados sin avisar de que no podrán frenar la caída.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Búsqueda del color

Reparte varios objetos de cada color por el espacio. Mientras el grupo camina, nombra un color: cada participante busca y toca con la mano un objeto que lo tenga. Se puntúa a quien llega primero; los demás también completan la búsqueda. Después se repite con otro color.

6-13 años · 10 min

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