Descripción
Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.
Objetivo
Velocidad de reacción, estrategia, carrera en persecución y huida.
Cómo se juega6
Dos equipos detrás de sus líneas.
Un jugador del equipo A avanza y realiza tres palmadas.
En cuanto las hace, un jugador del equipo B corre a perseguirlo.
Si lo toca antes de cruzar la línea final, gana B.
Si no, punto para A.
Cambiar turnos hasta que todos participen.
Variantes3
Hacer palmadas en movimiento.
Aumentar distancia de carrera.
Introducir objetos a esquivar.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin agarrar ni empujar.
Dejar espacio libre tras la línea para frenar.
Consejos para el profesor2
Marca el turno con la fila física: quien persigue se va al final y no hay discusión.
Si un equipo gana siempre, mueve solo su línea de fondo; ajustar distancias es más rápido que rehacer equipos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Sale con un guía agarrado a su codo y su perseguidor solo puede tocarle el hombro.
Auditiva
El perseguidor sale cuando el maestro baja el brazo, porque las tres palmas no le sirven de señal.
Movilidad reducida
Su línea de fondo está cinco metros más cerca y quien la persigue va dando saltos con los pies juntos.
Cognitiva o de atención
Su equipo cuenta las palmas en voz alta y una raya de tiza marca hasta dónde tiene que avanzar.
Errores frecuentes
- Dejar la línea de fondo tan cerca que el perseguidor no llega nunca y el juego se vuelve trámite.
- Permitir que persiga siempre el mismo rápido en lugar de cerrar un turno.
- No exigir que las tres palmadas suenen: el que avanza las da flojas y roba la salida.