ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: uno avanza hasta el centro y da tres palmadas; entonces sale un rival a perseguirlo antes de que cruce la línea de fondo.

Las 3 Palmas

8-17 años
10 minutos
6-29 participantes

Descripción

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

Objetivo

Velocidad de reacción, estrategia, carrera en persecución y huida.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos detrás de sus líneas.

  2. Un jugador del equipo A avanza y realiza tres palmadas.

  3. En cuanto las hace, un jugador del equipo B corre a perseguirlo.

  4. Si lo toca antes de cruzar la línea final, gana B.

  5. Si no, punto para A.

  6. Cambiar turnos hasta que todos participen.

Variantes3

Otra forma

Hacer palmadas en movimiento.

Otra forma

Aumentar distancia de carrera.

Otra forma

Introducir objetos a esquivar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónJuegos de persecuciónJuegos tradicionales y popularesToma de decisiones en situación motriz

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin agarrar ni empujar.

Dejar espacio libre tras la línea para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el turno con la fila física: quien persigue se va al final y no hay discusión.

  2. Si un equipo gana siempre, mueve solo su línea de fondo; ajustar distancias es más rápido que rehacer equipos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sale con un guía agarrado a su codo y su perseguidor solo puede tocarle el hombro.

Auditiva

El perseguidor sale cuando el maestro baja el brazo, porque las tres palmas no le sirven de señal.

Movilidad reducida

Su línea de fondo está cinco metros más cerca y quien la persigue va dando saltos con los pies juntos.

Cognitiva o de atención

Su equipo cuenta las palmas en voz alta y una raya de tiza marca hasta dónde tiene que avanzar.

Errores frecuentes

  • Dejar la línea de fondo tan cerca que el perseguidor no llega nunca y el juego se vuelve trámite.
  • Permitir que persiga siempre el mismo rápido en lugar de cerrar un turno.
  • No exigir que las tres palmadas suenen: el que avanza las da flojas y roba la salida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Las 3 Palmas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión