ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: correr a realizar operaciones matemáticas en un papel lejano.

Relevos matemáticos

5.0 (1 valoraciones)
8-15 años
15 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-35 participantes

Descripción

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

Objetivo

Iniciar en la velocidad combinando actividad física y cálculo mental.

Cómo se juega5

  1. Equipos de cuatro o cinco, cada uno en hilera detrás de la línea; su hoja y su lápiz, a media pista enfrente de su hilera.

  2. El maestro dice una cuenta y la repite, de más fácil a más difícil: «siete más cinco», «quince menos seis», «cuatro más cuatro más tres», «tres por cinco», «el doble de nueve».

  3. A su señal, el primero de cada hilera corre a su hoja, escribe el resultado, vuelve por el lateral de su calle, choca la mano del siguiente y se pone al final.

  4. El equipo cuyo corredor choca la mano primero gana un punto. Un resultado mal no quita nada: solo no suma.

  5. El maestro dice la cuenta siguiente y salen los siguientes de cada hilera. Tras diez cuentas, el maestro revisa las hojas, suma un punto por cada resultado bien y se cuentan los puntos.

Variantes3

Más fácil

Solo sumas y restas hasta el diez, y el maestro enseña también la cuenta escrita en una pizarra.

Más difícil

Cuentas encadenadas, como «ocho más cuatro menos tres», o tablas de multiplicar salteadas.

Otra forma

Por parejas cogidas de la mano: tienen que ponerse de acuerdo en el resultado antes de escribirlo.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

La ida y la vuelta van por calles separadas, y el papel se coloca lejos de paredes, porterías y bancos.

Consejos para el profesor2

  1. Prepara operaciones de dificultad pareja por puesto: el primero de cada fila resuelve la misma que su rival.

  2. Lleva lápices de repuesto en el bolsillo: en este juego siempre se rompe o desaparece uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero le dicta la operación en la mesa y corre hasta ella por una calle acotada con conos.

Auditiva

La salida es visual y las operaciones están escritas: nada se dicta de viva voz desde la línea.

Movilidad reducida

El papel de su equipo se coloca a doce metros y sobre una mesa a la altura de la silla.

Cognitiva o de atención

Operación de una cifra ya empezada en el papel, y solo cuenta el acierto, no la velocidad.

Errores frecuentes

  • Poner cuentas que unos resuelven en dos segundos y otros no saben hacer: el relevo se para en seco.
  • Dejar la hoja suelta en el suelo: se vuela o se pierde el lápiz y el equipo se queda parado.
  • Puntuar solo la rapidez: se escribe cualquier número y desaparece la parte matemática.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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