Pista que lleva a pista
Descripción
Cada grupo sigue una cadena de seis tarjetas de su color repartidas por el patio. Ninguna dice el nombre de un sitio: describe dónde está la siguiente con referencias y pasos contados. La tarjeta se lee en voz alta junto a ella y se deja donde está. En la última hay una bolsa que se lleva a la llegada, y quien acaba antes ayuda a otro grupo.
Objetivo
Resolver de forma cooperativa una cadena de indicaciones basadas en referencias del propio patio y en distancias contadas en pasos, sin ningún plano por delante.
Cómo se juega5
Cada grupo lee y sigue solo las tarjetas de su color, aunque se cruce con las de otro.
La tarjeta se lee en voz alta junto a ella y se deja donde está: no se despega, no se lleva y no se tapa.
Los pasos que dice la tarjeta los cuenta un miembro distinto del grupo cada vez, y el grupo se desplaza junto.
Entre tarjeta y tarjeta se trota con la vista al frente; la tarjeta no se lee andando.
El reto se cierra cuando todas las bolsas están en la llegada: el grupo que termina antes vuelve a ayudar a otro, no se sienta.
Variantes3
Tres de las seis tarjetas de cada cadena sustituyen el texto por un croquis a mano con una cruz en el sitio de la siguiente.
La cuarta tarjeta de la cadena remite a la quinta por dos caminos distintos, uno corto con más referencias y otro largo con menos, y el grupo decide cuál toma sin salirse de su color.
En una segunda sesión cada grupo redacta las seis tarjetas de una cadena nueva para otro grupo, con la condición de no nombrar los sitios.
Qué se trabaja
Seguridad3
El recorrido de las cinco cadenas se comprueba a pie antes de la clase y ninguna tarjeta queda fuera del recinto, junto a la puerta de la calle, en el aparcamiento ni en un punto sin visión desde donde estará el maestro; se recorre el límite con el grupo antes de empezar.
Las tarjetas se leen parados. Un grupo de cinco leyendo mientras trota y otro que viene de frente por otra cadena es el choque más previsible de esta ficha, y por eso se trota con la vista al frente y las tarjetas se colocan siempre fuera de la línea de paso.
Se fija la hora de regreso y un punto de reunión atendido por el maestro. Un grupo que no encuentre una tarjeta en tres minutos vuelve a ese punto y pide la siguiente; un grupo que llegue tarde a la hora fijada hace que se detenga el juego y se le busque, y esto se dice antes de repartir la primera tarjeta.
Consejos para el profesor3
Escribe las indicaciones en segunda persona y con el cuerpo dentro («de espaldas a la portería»): obliga a colocarse antes de contar los pasos, que es la mitad del contenido de la ficha.
Guarda una tarjeta de repuesto de cada color en el bolsillo. Cuando una se despegue con el viento, poder dársela al grupo en el punto de reunión evita que se pare el juego entero.
Las cadenas se pegan una sola vez y se dejan puestas las tres sesiones de la unidad: las tarjetas están plastificadas y por eso el montaje se amortiza. Montarlas de nuevo cada día son dieciocho minutos que no tienes.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las seis tarjetas de su cadena se entregan además impresas en cuerpo 36 y con el mismo texto en relieve o en braille según el caso, y la propia tarjeta del terreno lleva una campanilla que el grupo hace sonar al llegar; las distancias se dan en pasos del propio alumno, contados por él, y un compañero fijo anuncia los cambios de superficie antes de pisarlos.
Auditiva
Las salidas escalonadas y la señal de regreso se dan con banderas de colores levantadas desde el punto de reunión; la lectura en voz alta de la tarjeta se sustituye por que el grupo la señale con el dedo mientras la lee, para poder seguirla por escrito.
Movilidad reducida
Su grupo recibe una cadena de cuatro tarjetas colocadas todas sobre el pavimento liso del porche y de la pista, a menos de un metro veinte de altura y sin escalones entre ellas; las distancias se enuncian en referencias («hasta la línea amarilla») en vez de en pasos, y la bolsa la transporta el grupo por turnos. No se cuelga ni se ata la bolsa a la silla.
Cognitiva o de atención
Cadena de cuatro tarjetas con pictogramas del elemento de referencia junto al texto y con el número de pasos escrito en grande y en color; dentro del grupo tiene el papel fijo de contador de pasos, que le da una tarea concreta en cada tramo.
Errores frecuentes
- Escribir pistas que nombran el sitio («ve a la fuente»): entonces no hay orientación, hay memoria del patio, y el juego se acaba en tres minutos.
- Hacer que las cinco cadenas pasen por los mismos puntos en distinto orden: los grupos se encuentran todo el rato y acaban leyendo la tarjeta del color ajeno.
- Dejar que el grupo se divida para buscar más rápido: cinco alumnos dispersos por el patio sin punto de encuentro es exactamente la situación que la ficha quiere evitar.