Quién ha pagado el juego anterior
Descripción
Tres tareas de dos minutos cargan zonas distintas: saltos a pies juntos sobre una línea, lanzamientos en corro por encima del hombro y carreras cortas con frenada. Cada equipo coloca luego tres fichas en un mapa del cuerpo, una por tarea y sin repetir zona, lo comprueba repitiendo diez segundos y defiende su elección en voz alta.
Objetivo
Relacionar una acción concreta con la zona muscular que la sostiene, comprobarlo con el propio cuerpo y elegir el estiramiento a partir de esa relación en lugar de repetir una lista aprendida.
Cómo se juega5
Una ficha por tarea y ninguna zona repetida
Si el equipo cree que dos tareas cargan lo mismo, tiene que elegir cuál lo carga más y buscar otra zona para la segunda.
Después de la comprobación de diez segundos solo se puede mover una ficha. La comprobación sirve para decidir, no para volver a empezar.
Para defender hay que decir la frase entera
La tarea, la zona y el porqué. «El gemelo» sin porqué no cuenta como defensa.
El estiramiento que dirige cada equipo dura treinta segundos por lado, sin rebotes y respirando. Quien lo dirige cuenta en voz alta y avisa del cambio de lado.
En la segunda tarea los dos balones no salen del corro del equipo: si uno se escapa, va a por él andando quien lo ha lanzado y nadie entra en la zona de otro equipo. En la tercera, todos salen y vuelven a la vez, cada uno por su carril, y todos frenan en la misma línea.
Variantes3
Un equipo se queda observando una de las tres tareas en vez de hacerla y tiene que colocar su ficha solo por lo que ha visto, sin haberlo sentido. Al comparar su mapa con el de los que sí la hicieron aparece la diferencia entre deducir mirando y notar en el cuerpo.
Se encadenan cuatro tareas pero se siguen repartiendo tres fichas. El equipo tiene que dejar una tarea sin marcar y justificar por qué esa es la que menos carga ha dejado. Elegir qué se queda fuera cuesta más que elegir qué se marca.
Al final, las cartulinas se juntan y se cuenta cuántas fichas ha recibido cada zona en toda la clase. La zona con más fichas se convierte en el estiramiento con el que se cierran las tres sesiones siguientes, y se comprueba si el mapa cambia cuando cambian los juegos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los estiramientos van al final, con el cuerpo ya trabajado por las tres tareas. Ninguna carta se ejecuta antes de las tareas ni durante la fase de mapa, cuando el grupo lleva ya cinco minutos sentado y otra vez frío: si esa fase se alarga, se hace un minuto de marcha antes de estirar.
Ninguna carta lleva la columna doblada a la fuerza hacia delante ni la cabeza hacia atrás, y en ninguna un compañero empuja a otro. Se estira hasta notar tensión y ahí se para: no hay puntos por bajar más ni se compara quién llega más lejos. Si en alguna posición aparece dolor en vez de tensión, se sale de ella y se avisa a quien la dirige.
Los dos balones de cada corro son blandos y se lanzan a la altura del pecho del compañero de enfrente, nunca a la cara. En la tarea de carrera, los cinco carriles de 1,2 m están marcados y todos frenan en la misma línea, de modo que nadie cruce por delante de otro al girar; y en la de saltos, cada uno tiene su propio tramo de la línea de tiza.
Consejos para el profesor2
Elige tres tareas que carguen zonas muy separadas entre sí. Si las tres son de piernas, el mapa se resuelve por azar y la discusión no aparece.
No corrijas las fichas mal puestas antes de la ronda de defensas. La frase de otro equipo mueve una ficha mucho antes que tu corrección, y además así te enteras de con qué razonamiento la habían puesto.
Adaptaciones NEE4
Visual
El mapa del cuerpo se hace en relieve pegando cordón grueso sobre la silueta de la cartulina y las seis zonas se distinguen con seis texturas distintas (lija, fieltro, papel de aluminio). Las fichas llevan formas diferentes en vez de colores. En la fase de tareas, la línea de saltos se marca con una tira de marcas planas de goma que el pie encuentra sin verla, en el corro de lanzamientos se usa un balón sonoro y los carriles de carrera se delimitan con cinta adhesiva rugosa.
Auditiva
Las seis zonas del mapa van numeradas y las defensas se escriben además en una tira de papel que el equipo levanta al hablar, para que el alumno sordo siga la ronda sin depender de oír a cinco corros. El cambio de tarea se avisa con un cartel de color en alto y el que dirige el estiramiento marca el cambio de lado con un gesto amplio del brazo.
Movilidad reducida
La tarea de saltos se cambia por dos minutos de lanzamientos rápidos del balón blando contra el suelo y recogida, y la de carrera con freno, por desplazamientos cortos de ida y vuelta con cambio de sentido dentro de la zona; en el corro de lanzamientos participa exactamente igual que los demás. Las tres cargan hombro y brazos, y ese alumno defiende sus zonas con el mismo derecho. En el juego de cartas del equipo hay dos versiones desde sedestación de las zonas de tren superior. No se le ata nada ni se le empuja ningún segmento.
Cognitiva o de atención
El mapa se reduce a cuatro zonas en vez de seis y se le da al alumno el papel fijo de guardián de las fichas: es quien las coloca físicamente cuando el equipo decide, lo que le mantiene dentro de la conversación con una tarea visible. Las tres tareas se anuncian antes con tres tarjetas puestas en fila en el suelo de la zona del equipo.
Errores frecuentes
- Poner las tres fichas en las piernas. Es lo que sale casi siempre; recuerda que el mapa tiene hombro y pecho y que una de las tres tareas es de lanzar.
- Hacer la comprobación de diez segundos a media intensidad. Si se salta despacio, el gemelo no dice nada y la comprobación no aporta ningún dato: tiene que parecerse a lo que se hizo antes.
- Dirigir el estiramiento leyendo la carta de espaldas al grupo. Quien dirige se coloca de frente, hace la posición y cuenta; si se agacha a mirar la carta cada cinco segundos, el grupo se levanta.