Descripción
Cada alumno lleva una tira de tela asomando por detrás de la cintura y todos roban y protegen a la vez: solo se puede coger la tela, nunca el brazo ni la camiseta. Quien pierde la suya no queda eliminado, sigue robando y cuenta las que acumula. Cada minuto y medio se recuenta y cada uno devuelve una tela a quien no tenga.
Objetivo
Entrar en calor con carrera y cambios de dirección continuos y estrenar la oposición del curso por la vía más segura: disputarse un objeto que cuelga, no el cuerpo del compañero.
Cómo se juega5
Solo se coge la tela. Si tu mano toca el brazo, la camiseta o la cintura del compañero, devuelves una tela de las que llevas ganadas.
La tela se lleva asomando por detrás y no se sujeta con la mano ni se mete entera dentro del pantalón.
No se tira de la tela mientras el compañero corre de espaldas hacia ti: se espera a tenerla de frente o de lado.
Quien pierde su tela sigue jugando; nadie queda eliminado y nadie se sienta.
Cualquiera puede levantar la mano y decir «fuera» para salir del campo un momento; se sale por el lateral y se vuelve a entrar por donde se salió.
Variantes3
Cada uno lleva dos telas, una a cada lado de la cintura. Se puede perder una y seguir defendiendo la otra, lo que alarga la participación de los más lentos.
Se juega por parejas cogidas del codo, con una tela cada uno, protegiendo dos telas girando de forma coordinada; el rival tampoco puede tocar cuerpos. Si sobra alguien, hace de juez de banda: cuenta las telas del cono y entra en la pareja siguiente al cambiar de tanda. En esta variante no se corre: se camina rápido, porque dos alumnos unidos por el codo no pueden esquivar a los que giran mirando hacia atrás.
Cada tela robada se deposita en el cono central en vez de guardarla. Se cuenta al final quién ha llevado más y quién ha conservado la suya más tiempo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Nadie agarra a nadie: la mano va a la tela y a nada más. Es la regla que hace que este juego no sea de fuerza, así que se corrige a la primera y no a la tercera.
Aquí no se empareja por talla ni por peso, y es una decisión, no un olvido: al no haber contacto entre cuerpos, la diferencia de tamaño no da ninguna ventaja física y no hay que separar a nadie de nadie.
Uñas cortas, sin relojes, pulseras ni anillos: la mano entra rápido hacia la cintura del compañero y un anillo engancha la tela y el dedo a la vez.
Consejos para el profesor2
Enseña la regla del cuerpo antes que el objetivo del juego: si empiezas por «hay que robar telas», los primeros treinta segundos serán de agarrones y ya habrás perdido la referencia.
Recuenta cada minuto y medio en voz alta y redistribuye una tela a quien se ha quedado sin ninguna. Sin ese reparto, a los tres minutos hay unos pocos alumnos con todas y media clase dando vueltas sin nada que defender.
Adaptaciones NEE4
Visual
Tela con cascabel cosido en la punta para el alumno con resto de visión y para quienes le rodean, de modo que se oiga quién se acerca. El campo se delimita con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo solo en el borde, y el alumno juega con un compañero-guía a un metro que canta «izquierda» o «derecha»; nada se coloca dentro de la zona de carrera.
Auditiva
La orden de parar es el brazo del maestro en alto y las luces del gimnasio apagadas y encendidas una vez, no el silbato. Antes de arrancar cada tanda se hace contacto visual con el alumno y se levanta el pulgar.
Movilidad reducida
El alumno juega en una zona central de 6 × 6 m marcada con conos donde nadie puede correr, solo andar: dentro de esa zona su tela vale tres puntos, de modo que los demás entran a por él pero a velocidad de paso. La tela va en la cintura o en el respaldo de la silla, suelta y sin nudo: nada se ata a la silla, al brazo ni al tobillo.
Cognitiva o de atención
Una sola consigna por tanda escrita en un cartón junto al cono central: «solo la tela». El maestro le asigna al principio un objetivo concreto y corto —«consigue dos telas antes de que pare»— en lugar de dejar la tarea abierta los diez minutos.
Errores frecuentes
- El alumno se sujeta la tela con la mano o se la mete entera dentro del pantalón: deja de jugar y se convierte en un blanco quieto que los demás empujan.
- Se tira de la tela por detrás cuando el compañero va lanzado: el frenazo brusco es lo que produce las caídas de espaldas de este juego.
- El maestro monta el campo demasiado pequeño para que «haya más acción» y lo que consigue son choques frontales entre alumnos que miran hacia atrás.