ENTRÉNALO
Rabos de tela

Rabos de tela

8-12 años
8 minutos
Media pista polideportiva, gimnasio o patio liso de unos 20 × 20 m: 400 m² para 25 alumnos, 16 m² por cabeza. En menos espacio los choques frontales se multiplican y el juego pierde sentido.
10-30 participantes

Descripción

Cada uno de los veinticinco alumnos mete una tira de tela de unos cuarenta centímetros por la cintura del pantalón, por detrás, dejando fuera al menos la mitad. No hay perseguidores ni perseguidos: todos roban y todos protegen a la vez, moviéndose por media pista. Solo se puede coger la tela, nunca el brazo, la camiseta ni la cintura del compañero, y quien pierde la suya no sale del juego: la lleva en la mano, sigue robando y va contando en voz baja las que acumula. Cada minuto y medio el maestro para, todos recuentan, devuelven una tela cada uno a quien no tenga ninguna y se reanuda. Los veinticinco se mueven durante toda la tarea; nadie espera turno ni queda eliminado, y el juego no depende de la fuerza sino de girar el cuerpo a tiempo.

Objetivo

Entrar en calor con carrera y cambios de dirección continuos y estrenar la oposición del curso por la vía más segura: disputarse un objeto que cuelga, no el cuerpo del compañero.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioAgilidadJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

Nadie agarra a nadie: la mano va a la tela y a nada más. Es la regla que hace que este juego no sea de fuerza, así que se corrige a la primera y no a la tercera.

Aquí no se empareja por talla ni por peso, y es una decisión, no un olvido: al no haber contacto entre cuerpos, la diferencia de tamaño no da ninguna ventaja física y no hay que separar a nadie de nadie.

Uñas cortas, sin relojes, pulseras ni anillos: la mano entra rápido hacia la cintura del compañero y un anillo engancha la tela y el dedo a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

Monta la sesión con Rabos de tela

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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