ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: todos llevan una tira de tela asomando por el pantalón y todos intentan quitar las de los demás sin tocarles el cuerpo: oposición de uno…

Rabos de tela

8-12 años
8 minutos
Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

Cada alumno lleva una tira de tela asomando por detrás de la cintura y todos roban y protegen a la vez: solo se puede coger la tela, nunca el brazo ni la camiseta. Quien pierde la suya no queda eliminado, sigue robando y cuenta las que acumula. Cada minuto y medio se recuenta y cada uno devuelve una tela a quien no tenga.

Objetivo

Entrar en calor con carrera y cambios de dirección continuos y estrenar la oposición del curso por la vía más segura: disputarse un objeto que cuelga, no el cuerpo del compañero.

Cómo se juega5

  1. Solo se coge la tela. Si tu mano toca el brazo, la camiseta o la cintura del compañero, devuelves una tela de las que llevas ganadas.

  2. La tela se lleva asomando por detrás y no se sujeta con la mano ni se mete entera dentro del pantalón.

  3. No se tira de la tela mientras el compañero corre de espaldas hacia ti: se espera a tenerla de frente o de lado.

  4. Quien pierde su tela sigue jugando; nadie queda eliminado y nadie se sienta.

  5. Cualquiera puede levantar la mano y decir «fuera» para salir del campo un momento; se sale por el lateral y se vuelve a entrar por donde se salió.

Variantes3

Dos telas

Cada uno lleva dos telas, una a cada lado de la cintura. Se puede perder una y seguir defendiendo la otra, lo que alarga la participación de los más lentos.

Parejas de espaldas

Se juega por parejas cogidas del codo, con una tela cada uno, protegiendo dos telas girando de forma coordinada; el rival tampoco puede tocar cuerpos. Si sobra alguien, hace de juez de banda: cuenta las telas del cono y entra en la pareja siguiente al cambiar de tanda. En esta variante no se corre: se camina rápido, porque dos alumnos unidos por el codo no pueden esquivar a los que giran mirando hacia atrás.

Cambio de moneda

Cada tela robada se deposita en el cono central en vez de guardarla. Se cuenta al final quién ha llevado más y quién ha conservado la suya más tiempo.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioAgilidadJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

Nadie agarra a nadie: la mano va a la tela y a nada más. Es la regla que hace que este juego no sea de fuerza, así que se corrige a la primera y no a la tercera.

Aquí no se empareja por talla ni por peso, y es una decisión, no un olvido: al no haber contacto entre cuerpos, la diferencia de tamaño no da ninguna ventaja física y no hay que separar a nadie de nadie.

Uñas cortas, sin relojes, pulseras ni anillos: la mano entra rápido hacia la cintura del compañero y un anillo engancha la tela y el dedo a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña la regla del cuerpo antes que el objetivo del juego: si empiezas por «hay que robar telas», los primeros treinta segundos serán de agarrones y ya habrás perdido la referencia.

  2. Recuenta cada minuto y medio en voz alta y redistribuye una tela a quien se ha quedado sin ninguna. Sin ese reparto, a los tres minutos hay unos pocos alumnos con todas y media clase dando vueltas sin nada que defender.

Adaptaciones NEE4

Visual

Tela con cascabel cosido en la punta para el alumno con resto de visión y para quienes le rodean, de modo que se oiga quién se acerca. El campo se delimita con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo solo en el borde, y el alumno juega con un compañero-guía a un metro que canta «izquierda» o «derecha»; nada se coloca dentro de la zona de carrera.

Auditiva

La orden de parar es el brazo del maestro en alto y las luces del gimnasio apagadas y encendidas una vez, no el silbato. Antes de arrancar cada tanda se hace contacto visual con el alumno y se levanta el pulgar.

Movilidad reducida

El alumno juega en una zona central de 6 × 6 m marcada con conos donde nadie puede correr, solo andar: dentro de esa zona su tela vale tres puntos, de modo que los demás entran a por él pero a velocidad de paso. La tela va en la cintura o en el respaldo de la silla, suelta y sin nudo: nada se ata a la silla, al brazo ni al tobillo.

Cognitiva o de atención

Una sola consigna por tanda escrita en un cartón junto al cono central: «solo la tela». El maestro le asigna al principio un objetivo concreto y corto —«consigue dos telas antes de que pare»— en lugar de dejar la tarea abierta los diez minutos.

Errores frecuentes

  • El alumno se sujeta la tela con la mano o se la mete entera dentro del pantalón: deja de jugar y se convierte en un blanco quieto que los demás empujan.
  • Se tira de la tela por detrás cuando el compañero va lanzado: el frenazo brusco es lo que produce las caídas de espaldas de este juego.
  • El maestro monta el campo demasiado pequeño para que «haya más acción» y lo que consigue son choques frontales entre alumnos que miran hacia atrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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