ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en su calle, cada alumno trae los saquitos a la cesta de uno en uno, empezando por el que quiera.

Recogida de patatas

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
9-30 participantes

Descripción

Las calles son de tres alumnos y cada uno tiene su fila de cuatro saquitos, uno cada dos metros, con la cesta de la calle en la salida. A la señal salen los tres a la vez y meten sus saquitos en la cesta trayendo solo uno por viaje, en el orden que elijan. Cuando todos han vaciado su fila, se sientan junto a la cesta y cuentan los saquitos.

Objetivo

Aguantar varias idas y vueltas seguidas repartiendo el esfuerzo, y agacharse a coger el objeto doblando las rodillas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Calles paralelas y separadas, una fila de cuatro saquitos por alumno colocados cada dos metros, y la cesta de cada calle en la línea de salida. Detrás del último saquito quedan cinco metros libres de frenada.

  2. Arranque

    A la señal, todos los de la calle salen a la vez, van a por un saquito, lo recogen doblando las rodillas y vuelven a dejarlo dentro de la cesta.

  3. Qué se puede hacer

    Se elige el orden, empezando por el saquito que se quiera. Se trae uno por viaje y se deja en la cesta con la mano, sin lanzarlo. Se corre de frente siempre, sin cruzar a otra calle.

  4. Qué pasa cuando se traen dos de golpe

    Se vuelve a dejar el que sobra en su sitio y se sigue; no es un castigo, es que el juego consiste justamente en hacer el viaje.

  5. Cómo termina

    Cuando todos han vaciado su fila, se sientan al lado de su cesta y se cuenta en voz alta cuántos saquitos hay. Se compara con lo que tardó la propia calle la vez anterior, no con la de al lado.

  6. Reinicio

    Se juega la vuelta, llevando cada saquito de la cesta a su cono, y se cuenta si se tarda lo mismo en devolverlos que en traerlos.

Variantes3

Más difícil — Del más lejano al más cercano

Hay que recoger los saquitos por orden, empezando por el más lejano y acabando por el más cercano. Los primeros viajes son los largos, que es justo cuando aún se tiene fuerza, y hay que acordarse de por dónde se iba.

Otra organización — De vuelta a la huerta

Se juega al revés: la cesta empieza llena y cada viaje sirve para dejar un saquito sobre su cono, uno cada vez. Cambia el reto, porque ahora hay que colocarlo con puntería y no solo soltarlo.

Más fácil — Tres y más cerca

Tres saquitos colocados a tres, cinco y siete metros. Se completa la fila entera sin acabar agotado y se puede repetir más veces.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosEducación postural e higiene de la espaldaMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Comprueba que las calles están despejadas y que las cestas quedan fuera del pasillo de carrera.

Cada alumno recoge el saquito doblando las rodillas, sin curvar la espalda.

Cada alumno frena antes de llegar a la cesta y deja el saquito, sin tirarse encima de ella.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta después qué orden de saquitos eligieron y por qué; ahí está el contenido, no en quién acabó antes.

  2. Usa saquitos y nunca pelotas: lo que rueda convierte cada recogida en una persecución y deshace las calles.

Adaptaciones NEE4

Visual

La calle del participante queda en un extremo, delimitada con conos colocados por fuera del pasillo de carrera y con el suelo libre de cualquier cosa que se pueda pisar.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo o dejando caer un peto en vez de con silbato, la señal de parar es el mismo gesto y el recuento final se enseña con los dedos.

Movilidad reducida

En la calle del participante, su fila de saquitos se acorta hasta la distancia que pueda repetir varias veces y los saquitos van sobre conos a la altura de su mano: la tarea de ir, coger uno, volver y dejarlo en la cesta es la misma.

Cognitiva o de atención

Se juega la versión de tres saquitos, todos del mismo color y en línea recta, con un compañero que hace el primer viaje a su lado y luego se retira.

Errores frecuentes

  • Dejar poco espacio entre calles: al girar para volver a la cesta chocan dos de frente.
  • Usar una cesta de boca estrecha, con lo que acaban lanzando el saquito desde lejos.
  • Enfrentar en la misma tanda a niños de zancada muy distinta: el último llega cuando el resto ya se ha sentado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con Recogida de patatas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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