Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en su calle, cada alumno trae los saquitos a la cesta de uno en uno, empezando por el que quiera.

Recogida de patatas

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
9-30 participantes

Descripción

Carrera de idas y vueltas para recoger objetos. Cada alumno tiene su calle con cuatro saquitos colocados en fila cada dos metros y una cesta en la salida. Hay que meterlos todos en la cesta trayendo solo uno en cada viaje, así que el más lejano obliga al viaje más largo.

Objetivo

Aguantar varias idas y vueltas seguidas repartiendo el esfuerzo, y agacharse a coger el objeto doblando las rodillas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Calles paralelas y separadas, una fila de cuatro saquitos por alumno colocados cada dos metros, y la cesta de cada calle en la línea de salida. Detrás del último saquito quedan cinco metros libres de frenada.

  2. Arranque

    A la señal, todos los de la calle salen a la vez, van a por un saquito, lo recogen doblando las rodillas y vuelven a dejarlo dentro de la cesta.

  3. Qué se puede hacer

    Se elige el orden de los saquitos, empezando por el que se quiera. Se trae solo uno por viaje y se deja dentro de la cesta con la mano; no se lanza desde lejos. Se corre siempre hacia delante en la ida y en la vuelta, nunca de espaldas ni cruzando a otra calle.

  4. Qué pasa cuando se traen dos de golpe

    Se vuelve a dejar el que sobra en su sitio y se sigue; no es un castigo, es que el juego consiste justamente en hacer el viaje.

  5. Cómo termina

    Cuando todos han vaciado su fila, se sientan al lado de su cesta y se cuenta en voz alta cuántos saquitos hay. Se compara con lo que tardó la propia calle la vez anterior, no con la de al lado.

  6. Reinicio

    Se juega la vuelta, llevando cada saquito de la cesta a su cono, y se cuenta si se tarda lo mismo en devolverlos que en traerlos.

Variantes3

Más difícil

De la más lejana a la más cerca

Hay que recoger los saquitos por orden, empezando por el más lejano y acabando por el más cercano. Los primeros viajes son los largos, que es justo cuando aún se tiene fuerza, y hay que acordarse de por dónde se iba.

Otra organización

De vuelta a la huerta

Se juega al revés: la cesta empieza llena y cada viaje sirve para dejar un saquito sobre su cono, uno cada vez. Cambia el reto, porque ahora hay que colocarlo con puntería y no solo soltarlo.

Más fácil

Tres y más cerca

Tres saquitos colocados a tres, cinco y siete metros. Se completa la fila entera sin acabar agotado y se puede repetir más veces.

Consejos para el profesor3

  1. Lo que arruina este juego es montarlo por equipos de seis con turnos: cinco esperando y uno corriendo.

  2. Con tres alumnos por calle y su propia fila de saquitos cada uno, en diez minutos cada niño hace tres series completas de cuatro viajes, que son unos ciento cincuenta metros por serie.

  3. Cuenta los saquitos al recogerlo todo, porque siempre queda uno perdido detrás del último cono.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Tiene su propia calle, con la distancia ajustada a lo que pueda recorrer varias veces seguidas y los saquitos colocados encima de un cono a la altura de su mano, de modo que la tarea —ir, coger uno, volver y dejarlo en la cesta— es exactamente la misma; el recuento de la calle es conjunto y no individual, así que nadie compara viajes.

Visual

Su calle queda en un extremo, delimitada con conos colocados por fuera del pasillo de carrera y con el suelo libre de cualquier cosa que se pueda pisar; los saquitos van sobre conos de color contrastado a la altura de la cadera y un compañero corre a su lado y llama desde junto a la cesta para dar la referencia de dónde está.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo o dejando caer un peto en vez de con silbato, la señal de parar es el mismo gesto y el recuento final se enseña con los dedos.

Cognitiva

Se juega la versión de tres saquitos, todos del mismo color y en línea recta, con un compañero que hace el primer viaje a su lado y luego se retira.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-12 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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