Relevo de camiseta

Relevo de camiseta

20 minutos
8-28 participantes

Descripción

Relevo en agua donde se hace pie con los hombros fuera: se cruza el carril, se pone de pie una camiseta ancha y se vuelve con ella puesta.

Objetivo

Sentir cuánto frena el agua cuando la ropa se pega al cuerpo y buscar cómo seguir avanzando, sin que la carrera empuje a nadie más allá de su aire.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Franja de 8 m a lo largo del vaso, con 0,75-0,80 m de agua en todo el recorrido, al pecho del alumno más bajo y con los hombros fuera; se comprueba con él antes de empezar. Dos carriles, uno por calle, separados por la corchera del vaso: es lo que da un vaso escolar de 12,5 m con dos calles y no se montan más. Cuatro equipos de seis o siete: dos salen en la primera oleada, uno por carril, en hilera de pie dentro del agua tras la corchera de salida; los otros dos esperan de pie junto a la pared, en la misma zona, andando de lado agarrados al bordillo y soplando burbujas para no enfriarse. Se cambia de oleada cada cuatro minutos. Al final de cada carril, colgada del bordillo, una camiseta de adulto talla XL. El docente entra al agua y se coloca en el centro de la franja, entre los dos carriles, viendo los dos carriles enteros, las dos orillas y a los que esperan.

  2. Arranque

    A la señal de brazo sale el primero de cada equipo y cruza los 8 m como sepa, andando deprisa, deslizando o nadando. Al llegar hace pie, coge la camiseta y se la pone de pie, con la cabeza y los hombros fuera del agua.

  3. Qué se puede hacer

    La camiseta se pone y se quita siempre de pie y con los hombros fuera, nunca nadando y nunca con la cara en el agua. La vuelta se hace con ella puesta, y vale andar, deslizar o nadar. Cuando falte el aire, se hace pie y se sigue andando: esa es una regla del juego, no una excusa. No se toca a nadie, no se adelanta por el carril del vecino, no se empuja y no se sale del agua en ningún momento.

  4. Qué pasa cuando la camiseta se atasca

    Te quedas de pie, sacas los brazos y levantas la mano; nadie tira de la camiseta de otro ni le ayuda tirando, el compañero solo avisa al docente. Al llegar a la salida, la camiseta se quita de pie y se le da en la mano al siguiente, que no arranca hasta tenerla.

  5. Cómo se complica

    La ida se hace deslizando con la cara dentro y saliendo a respirar cuando haga falta, y la vuelta con la camiseta puesta y los brazos siempre por debajo del agua. Si el vaso mantiene esa misma profundidad en un tramo más largo, se alarga el carril a 10 m. La camiseta se sigue poniendo y quitando de pie.

  6. Reinicio

    Si esto se convierte en una carrera con empujones o alguien empieza a tragar agua, se para, todos de pie, y se repite sin equipos ni marcador: se cruza en oleadas de seis, tres por carril y separados a lo ancho, cada uno con su camiseta. Nunca se resuelve mandándolos a esperar sentados y mojados en el bordillo.

Variantes3

Más difícil

la ida se hace deslizando con la cara dentro, saliendo a respirar cuando haga falta, y la vuelta con la camiseta puesta y los brazos siempre dentro del agua. Se sigue poniendo y quitando de pie, en los mismos 0,75-0,80 m donde se hace pie en todo el recorrido.

Otra organización

sin relevo y sin marcador

Los dos carriles cruzan a la vez en oleadas de tres por carril, cada uno con su camiseta, y el equipo se da por terminado cuando han pasado todos. Baja la tensión de la carrera y nadie espera parado.

Más fácil

la camiseta espera abierta y estirada sobre el bordillo, se cruza andando por el fondo y quien quiera puede llevarla en la mano en vez de puesta.

Consejos para el profesor8

  1. La camiseta la eliges tú y es media ficha: talla de adulto XL, algodón fino y cuello ancho.

  2. Con una camiseta de la talla del niño esto no se juega, y con licra menos.

  3. Prueba tú a ponerte una mojada dentro del agua antes de la clase, de pie: en diez segundos entiendes por qué la norma es de pie y con los hombros fuera.

  4. Dos carriles son los que hay: un vaso escolar de dos calles no da cuatro, y si los pintas más juntos acaban cruzándose por debajo.

  5. El primer relevo hazlo sin marcador y en oleada, solo para que vean el recorrido; si luego pones marcador, que cuente cuántos han pasado, no cuánto han tardado.

  6. A los dos equipos que esperan dales tarea desde el minuto uno, andando de lado en el bordillo: mojados y quietos se enfrían antes de que les toque.

  7. Y di en alto antes de empezar: cuando te falte el aire, haces pie y andas.

  8. Si no lo dices tú, no lo hace ninguno.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Carril propio pegado al bordillo, recorrido a la mitad, 4 m, y desplazamiento con lo que domine, brazos, churro bajo los brazos o la mano del docente; la camiseta se le da ya abierta y se la pone de pie con ayuda, o la lleva en la mano, que a efectos del relevo cuenta igual. El adulto va a su lado, dentro del agua, todo el recorrido, y no se ata nada al cuerpo ni a ningún apoyo; la silla no entra al agua.

Visual

Va por el carril del bordillo con una mano en él, el final del carril lo marca la corchera o un toque acordado, nunca marcas del fondo, y la camiseta le espera siempre en el mismo sitio y colocada igual, con la etiqueta hacia arriba, para reconocerla al tacto.

Auditiva

La salida se da con el brazo en alto y el relevo se entrega en la mano, que ya es contacto, así que no hacen falta ni voz ni silbato; se comprueba que ve al docente desde su sitio en la hilera. Cognitiva o de conducta: se le enseña el recorrido entero una vez andando y con la camiseta puesta antes de empezar, se le pone de primero o de último para no tener que esperar el turno, y se le deja una sola consigna, de pie para ponértela. Sin dominio del medio o con miedo al agua: carril del bordillo, cruce andando por el fondo con una mano en él y el docente al lado; con 0,75-0,80 m hace pie con los hombros fuera en todo el recorrido, así que se pone la camiseta de pie exactamente igual que todos. Nunca se le pone de juez ni se le manda mirar desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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