ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: dos rondas de relevo en circuito separadas por diez minutos de trabajo técnico de entrega.

Relevo que suma la mejora

12-18 años
30 minutos
Patio, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un cuadrado de conos: cuatro corredores, uno en cada esquina, y el quinto vigila las entregas. El testigo da dos vueltas y el maestro cronometra. Luego hay diez minutos para practicar la entrega sin correr a tope, y se repite la carrera. Cuenta lo que ha bajado cada equipo, no quién es más rápido.

Objetivo

Aprender la entrega de testigo en movimiento dentro de una zona de cambio y comprobar que diez minutos de trabajo técnico producen una mejora medible, atribuyéndola al trabajo hecho y no a quién corre más.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cinco, cada uno en su cuadrado

    Un corredor en cada esquina y el quinto de juez de entregas. Si un equipo queda de seis, lleva dos jueces; si queda de cuatro, juzga el maestro.

  2. Antes de cada esquina hay una zona de cambio marcada con dos conos planos y, unos pasos antes, un cono de aviso. Quien recibe espera al principio de la zona.

  3. Quien recibe arranca cuando el que llega pisa el cono de aviso, y estira el brazo hacia atrás con la palma abierta, sin girarse. El testigo se entrega en la mano dentro de la zona; si se entrega fuera, se repite ese tramo.

  4. Primera ronda

    El testigo da dos vueltas al cuadrado. El maestro apunta el tiempo y no lo dice en voz alta.

  5. Diez minutos de práctica de entregas a media velocidad, sin reloj. En cada vuelta, el juez se cambia con el corredor de la primera esquina.

  6. Segunda ronda, igual que la primera. El maestro dice solo cuántos segundos ha bajado cada equipo: gana el que más ha mejorado.

Variantes3

Más fácil — Zona larga

La zona de cambio se alarga unos pasos para quien aún no coge el testigo corriendo.

Más difícil — Zona corta

La zona se acorta unos pasos para el equipo que ya entrega limpio.

Otra forma — Adivina tu tiempo

En una tercera ronda sin reloj, cada equipo dice cuánto cree que ha tardado; gana el que más se acerque.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individualesJuegos de relevosCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Cada equipo corre por fuera de su cuadrado y en el mismo sentido; nadie corta por dentro ni pisa otro cuadrado.

Pasillo ancho entre cuadrado y cuadrado para que nadie se cruce en una esquina.

Quien entrega sigue unos pasos por fuera y se aparta; no cruza por delante del que recibe. El testigo no se lanza.

Consejos para el profesor2

  1. Apunta tú los tiempos y di en voz alta solo la mejora.

  2. En la práctica, prohíbe correr a tope: la entrega se aprende despacio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su equipo trabaja con un testigo de color muy contrastado y su zona de cambio se delimita con cinta adhesiva rugosa en los dos bordes exteriores, dejando limpia toda la superficie por la que corre. Recibe siempre en la misma esquina, con un compañero que le llama por su nombre durante la aproximación, y la entrega se hace con contacto de mano avisado con la voz dos zancadas antes.

Auditiva

La marca de aviso de arranque es visual por diseño, lo que le favorece; se refuerza pintando esa marca de un color distinto en su circuito. La señal de inicio de ronda es una bandera bajada y el fin de la ronda, los dos brazos cruzados del maestro desde un punto fijo y visible.

Movilidad reducida

Corre o rueda un tramo de longitud ajustada dentro del mismo circuito, con su zona de cambio ampliada a 8 m —que es todo el lado menos un metro— para que la entrega se haga sin exigir aceleración, y siempre en el lado del cuadrado con el suelo más liso. Puede asumir el papel de juez de zona en una de las dos rondas, que es una tarea con decisión real. No se le engancha el testigo ni ningún elemento a la silla.

Cognitiva o de atención

Su posta es fija en las dos rondas y en el trabajo intermedio, siempre la misma esquina y el mismo compañero de entrega. La secuencia de la entrega se descompone en tres pasos dibujados en un cartel colocado en su esquina, y se practica andando durante los tres primeros minutos del bloque técnico.

Errores frecuentes

  • Leer en voz alta los tiempos de la primera ronda: el grupo vuelve a ordenarse por rapidez.
  • Que quien recibe arranque tarde y la entrega acabe parada: se adelanta el cono de aviso, no se le pide que corra más.
  • Recortar la práctica: sin ella no hay mejora que medir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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