Relevo que suma la mejora
Descripción
Cada equipo tiene un cuadrado de conos: cuatro corredores, uno en cada esquina, y el quinto vigila las entregas. El testigo da dos vueltas y el maestro cronometra. Luego hay diez minutos para practicar la entrega sin correr a tope, y se repite la carrera. Cuenta lo que ha bajado cada equipo, no quién es más rápido.
Objetivo
Aprender la entrega de testigo en movimiento dentro de una zona de cambio y comprobar que diez minutos de trabajo técnico producen una mejora medible, atribuyéndola al trabajo hecho y no a quién corre más.
Cómo se juega6
Equipos de cinco, cada uno en su cuadrado
Un corredor en cada esquina y el quinto de juez de entregas. Si un equipo queda de seis, lleva dos jueces; si queda de cuatro, juzga el maestro.
Antes de cada esquina hay una zona de cambio marcada con dos conos planos y, unos pasos antes, un cono de aviso. Quien recibe espera al principio de la zona.
Quien recibe arranca cuando el que llega pisa el cono de aviso, y estira el brazo hacia atrás con la palma abierta, sin girarse. El testigo se entrega en la mano dentro de la zona; si se entrega fuera, se repite ese tramo.
Primera ronda
El testigo da dos vueltas al cuadrado. El maestro apunta el tiempo y no lo dice en voz alta.
Diez minutos de práctica de entregas a media velocidad, sin reloj. En cada vuelta, el juez se cambia con el corredor de la primera esquina.
Segunda ronda, igual que la primera. El maestro dice solo cuántos segundos ha bajado cada equipo: gana el que más ha mejorado.
Variantes3
La zona de cambio se alarga unos pasos para quien aún no coge el testigo corriendo.
La zona se acorta unos pasos para el equipo que ya entrega limpio.
En una tercera ronda sin reloj, cada equipo dice cuánto cree que ha tardado; gana el que más se acerque.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cada equipo corre por fuera de su cuadrado y en el mismo sentido; nadie corta por dentro ni pisa otro cuadrado.
Pasillo ancho entre cuadrado y cuadrado para que nadie se cruce en una esquina.
Quien entrega sigue unos pasos por fuera y se aparta; no cruza por delante del que recibe. El testigo no se lanza.
Consejos para el profesor2
Apunta tú los tiempos y di en voz alta solo la mejora.
En la práctica, prohíbe correr a tope: la entrega se aprende despacio.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su equipo trabaja con un testigo de color muy contrastado y su zona de cambio se delimita con cinta adhesiva rugosa en los dos bordes exteriores, dejando limpia toda la superficie por la que corre. Recibe siempre en la misma esquina, con un compañero que le llama por su nombre durante la aproximación, y la entrega se hace con contacto de mano avisado con la voz dos zancadas antes.
Auditiva
La marca de aviso de arranque es visual por diseño, lo que le favorece; se refuerza pintando esa marca de un color distinto en su circuito. La señal de inicio de ronda es una bandera bajada y el fin de la ronda, los dos brazos cruzados del maestro desde un punto fijo y visible.
Movilidad reducida
Corre o rueda un tramo de longitud ajustada dentro del mismo circuito, con su zona de cambio ampliada a 8 m —que es todo el lado menos un metro— para que la entrega se haga sin exigir aceleración, y siempre en el lado del cuadrado con el suelo más liso. Puede asumir el papel de juez de zona en una de las dos rondas, que es una tarea con decisión real. No se le engancha el testigo ni ningún elemento a la silla.
Cognitiva o de atención
Su posta es fija en las dos rondas y en el trabajo intermedio, siempre la misma esquina y el mismo compañero de entrega. La secuencia de la entrega se descompone en tres pasos dibujados en un cartel colocado en su esquina, y se practica andando durante los tres primeros minutos del bloque técnico.
Errores frecuentes
- Leer en voz alta los tiempos de la primera ronda: el grupo vuelve a ordenarse por rapidez.
- Que quien recibe arranque tarde y la entrega acabe parada: se adelanta el cono de aviso, no se le pide que corra más.
- Recortar la práctica: sin ella no hay mejora que medir.