Descripción
Tres equipos van y vuelven por su carril en posición ventral con una sola tabla, que se entrega en mano dentro del agua.
Objetivo
Sostener el batido de piernas en un recorrido de ida y vuelta y ajustar la salida al compañero que llega, sin que la carrera se coma la técnica.
Cómo se juega6
Colocación
Tres carriles marcados con churros a lo ancho del vaso, en la zona donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera y el agua por el pecho (0,85-0,95 m). El recorrido es de ida y vuelta a un churro atravesado a 6 m; si en ese punto alguien no hace pie, el churro se adelanta hasta donde sí. Tres equipos de ocho o nueve, cada uno en su carril, dentro del agua, de pie, en hilera pegada a la pared y apoyados a la derecha del carril para dejar libre la calle de llegada. Una tabla por equipo. Los que esperan no esperan quietos: baten agarrados a la pared con las piernas largas hasta que les toca. El docente entra al agua y se coloca a media distancia, entre los carriles, con los tres carriles, la pared de salida y los tres churros de giro a la vista.
Arranque
A la mano levantada del docente salen los tres primeros a la vez. Se sale desde dentro del agua, empujando con un pie en la pared, nunca saltando desde el bordillo.
Qué se puede hacer
La tabla se lleva por delante, agarrada por el borde de arriba con las dos manos y los brazos estirados, la cabeza fuera y mirando adelante; las piernas baten desde el muslo, con las rodillas casi rectas y los tobillos sueltos. Se va por la derecha del carril, tanto a la ida como a la vuelta. No se adelanta a nadie, no se cambia de carril y no se suelta la tabla en mitad del recorrido.
Qué pasa cuando llega el relevo
El que llega toca la pared con una mano y entrega la tabla en mano al siguiente, que espera de pie dentro del agua. El que sale no arranca hasta tener la tabla agarrada con las dos manos: esta es la regla que decide si el juego es seguro, porque si sale antes se cruzan en la pared. Si la tabla se escapa, se recoge andando y se sigue desde donde estaba, sin descontar nada.
Cómo se complica
La ida se hace con las dos manos en la tabla y la vuelta con una sola mano en el borde de la tabla y el otro brazo estirado a lo largo del cuerpo, cambiando de mano en el churro. Después se pide meter la cara para soltar el aire y sacarla para coger aire cada tres batidos, siempre con la tabla por delante.
Reinicio
Si se adelantan, se pelean por la tabla o el carril se cruza, se para todo con la mano en alto, los tres equipos se ponen de pie en su pared y se cambia el juego: cada equipo cuenta cuántos viajes completos hace en dos minutos, sin mirar a los demás y sin ganador. No se acorta el carril juntando churros ni se dan las salidas desde el bordillo para que salgan antes.
Variantes3
la vuelta se hace con una sola mano en la tabla y el otro brazo estirado, y el cambio de mano se hace en el churro del giro; la distancia y la profundidad son las mismas, y la tabla sigue yendo por delante para que llegue antes que la cabeza.
relevo cooperativo en las dos calles del vaso
No hay carrera entre equipos, hay un objetivo común de viajes completos para toda la clase, y cada equipo canta el suyo al terminar. El docente sigue dentro del agua y el recorrido sigue donde se hace pie.
el recorrido se acorta a 4 m, se va andando con la tabla por delante y batiendo solo el último tramo, y el relevo se da con la tabla apoyada en el bordillo en vez de en la mano.
Consejos para el profesor7
Con veinticinco y dos calles, tres carriles de churros y equipos de ocho: dos equipos de doce parece más fácil de montar y es exactamente lo que arruina la sesión, porque el último nada una vez, se enfría y deja de mirar.
Y para que ocho por hilera no sea espera, el recorrido es de seis metros y el que espera bate agarrado a la pared.
Reparte los equipos tú y equilibra el nivel a ojo, que si en un carril van los ocho que nadan bien, en el carril de al lado nadie vuelve a intentarlo.
Métete en el agua y mide con el más bajo dónde hace pie con los hombros fuera antes de colocar los churros de giro: con 3.º y 4.º de Primaria eso son unos noventa centímetros, no un metro y treinta.
La entrega en mano se ensaya una vez en seco, de pie en el agua, antes de la primera salida: son treinta segundos y evitan todos los choques en la pared.
Lo que no hay que decir en alto es el nombre del equipo que va último; si quieres cerrar, cierra con la ronda cooperativa.
Y ten dos tablas de repuesto en el bordillo, que alguna se irá a la calle de al lado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Se propulsa con lo que tenga, brazos o piernas, y se le acorta el recorrido a la mitad marcando su churro más cerca; también puede hacer el tramo agarrado a la corchera avanzando de brazos. Se entra por la rampa o la grúa si las hay, la silla no entra al agua y no se le ata la tabla ni ninguna otra cosa al cuerpo.
Visual
Se le da el carril pegado a la pared, que va tocando con la mano libre, y el final del recorrido se lo marca un compañero que da palmadas en el agua desde el punto de giro; nunca se usan las marcas del fondo como referencia.
Auditiva
La salida se da con la mano levantada del docente y el aviso de que el compañero llega es un toque en el hombro del siguiente de la hilera, pactado antes; el silbato no sirve con la cabeza en el agua y con gorro. Cognitiva o de conducta: se hace primero el recorrido entero andando con la tabla, luego media distancia batiendo, y se le dice cuántos viajes va a hacer para que sepa cuándo acaba; siempre en el mismo carril y con el mismo compañero delante. No nada o tiene miedo al agua: en 0,85-0,95 m hace pie con los hombros fuera en todo el recorrido, así que hace el recorrido corto andando por su carril con la tabla por delante y los pies en el suelo, con el docente en su carril; participa en el relevo como uno más y entrega la tabla igual que todos. Nunca se le deja fuera ni se le manda contar los viajes desde el borde.