Relevos con un vaso en la cabeza

Relevos con un vaso en la cabeza

20 minutos
10-30 participantes

Descripción

En flotación dorsal y con un vaso apoyado en la frente, se cruza la calle batiendo los pies sin que el vaso se caiga.

Objetivo

Estabilizar la flotación dorsal: si la cabeza se levanta o la cadera se hunde el vaso se cae, así que el alumno corrige la posición él solo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres calles marcadas con corcheras, de unos seis metros, a lo ancho de un vaso escolar de 12,5 por 6 m, en agua de 0,85-0,95 m donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera, comprobado con él antes de empezar. Tres equipos —dos de ocho y uno de nueve—, cada uno en su calle, dentro del agua y de pie detrás de la línea de salida. En el otro extremo de cada calle espera de pie, dentro del agua y junto a la corchera, un compañero del propio equipo: es el que avisa de la llegada. Los que esperan su turno no están quietos: agarrados a la corchera, baten en el sitio de espaldas para no enfriarse. Cada equipo tiene su vaso y un cubo en el borde para dejarlo. El docente está dentro del agua, en el centro de la línea de salida, con las tres calles delante.

  2. Arranque

    El primero se tumba de espaldas, con las orejas dentro del agua y la mirada al techo, y el compañero de al lado le apoya el vaso boca abajo en la frente. Cuando está estable, empieza a batir los pies y sale.

  3. Qué se puede hacer

    Se va de espaldas, batiendo desde la cadera con las piernas casi estiradas y las manos pegadas al cuerpo o remando muy poco; en un vaso de poco fondo se bate más plano, y si se rozan las baldosas es que la cadera se ha caído. No se levanta la cabeza para mirar dónde se está: para eso está el compañero del final. No se toca a nadie, no se agarra la corchera para avanzar y no se pasa por debajo de ella. Si hace falta parar, se para: se bajan los pies, se pone de pie y se sigue desde ese punto.

  4. Qué pasa cuando el vaso se cae

    No se pierde el turno ni se vuelve a la salida. Se recoge el vaso, se coloca otra vez en la frente en el mismo sitio donde se cayó y se sigue. Esta es la regla que decide si el juego funciona: si caerse manda al final de la fila, los que peor flotan dejan de intentarlo en dos minutos. Al llegar, el compañero del final le toca el hombro, él se pone de pie, coge el vaso y se lo lleva andando por fuera de su calle hasta la salida, para el siguiente.

  5. Cómo se complica

    El vaso boca arriba con dos dedos de agua dentro, que obliga a ir de verdad plano; o dos largos seguidos, ida y vuelta, sin ponerse de pie entre medias; o con las manos quietas pegadas a los muslos, solo con los pies.

  6. Reinicio

    Si se caen todos los vasos y el juego se atasca, se para, todos de pie, y se hace una ronda entera sin vaso, solo de espaldas con la barbilla despegada del pecho y las orejas dentro, para que noten la posición; después se vuelve a poner el vaso. Si hay que acortar, se acorta el recorrido dentro de la misma calle poniendo la llegada a la mitad; lo que no se hace es juntar a los equipos en menos calles.

Variantes3

Más difícil

el vaso boca arriba con dos dedos de agua y el recorrido de ida y vuelta sin ponerse de pie en el giro. Sigue habiendo un compañero avisando en cada extremo, sigue valiendo pararse cuando se quiera y el vaso se recoloca donde cayó.

Otra organización

sin relevo y sin equipos

Los 25 repartidos en tres filas que salen por oleadas de ocho, una fila cada vez, y cruzan todos con su vaso; se cuenta cuántos vasos llegan enteros de los veinticinco. Se gana entre todos o no se gana.

Más fácil

con una tabla debajo de la nuca o un churro bajo las rodillas y otro bajo las axilas, y el vaso apoyado en la frente. Y una versión aún más suave: sin vaso, llevando un patito de goma apoyado en la barriga, que se ve caer y no tapa nada.

Consejos para el profesor7

  1. La flotación dorsal se hunde por dos sitios, la barbilla y la cadera, y la consigna que arregla las dos es «barriga arriba y orejas dentro».

  2. El vaso va boca abajo: boca arriba se llena y se cae al segundo metro.

  3. No cronometres; cuenta vasos que llegan.

  4. Tres calles de seis metros es lo que da un vaso escolar de 12,5 por 6: cinco calles de diez metros no caben en ningún sitio, y con tres te queda además el hueco para andar por fuera al volver.

  5. Con equipos de ocho hay espera, así que los que aguardan baten agarrados a la corchera en vez de quedarse de pie tiritando.

  6. Con 25 acabas con vasos flotando por el agua, así que un cubo por equipo en el borde y se recogen entre ronda y ronda.

  7. Y no digas en alto quién se hunde: en dorsal el que se siente observado levanta la cabeza y se hunde más.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace la flotación dorsal con un churro bajo las rodillas y otro bajo la nuca, se propulsa con los brazos y recorre la mitad de la calle, con el docente andando a su lado; entra por la rampa o la grúa, la silla se queda fuera del agua y no se le ata nada.

Visual

Ocupa la calle del borde y lleva una mano rozando la pared o la corchera durante todo el recorrido, que es su única referencia posible en el agua; el compañero del final le habla siempre desde el mismo punto y le avisa con el toque en el hombro acordado antes.

Auditiva

Yendo de espaldas y con las orejas dentro no se oye nada, así que la salida se da con el brazo del compañero, bien a la vista, y la llegada con el toque en el hombro; el silbato no se usa como señal única en ningún momento. Cognitiva o de conducta: una sola consigna, «orejas dentro y ojos al techo», un solo largo, el mismo compañero avisador toda la sesión y el número de turnos dicho antes de empezar. Alumno que no sabe nadar o tiene miedo al agua: la flotación dorsal es la que más miedo da, así que empieza en la zona de 0,70 m, sin recorrido y sin vaso, con el docente sujetándole la nuca con una mano y soltándole poco a poco; cuando se sostiene, se le añade el vaso y medio metro de avance. Nunca se le manda mirar desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-8 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-12 años · 5 min

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-12 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-12 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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