Descripción
Dos campos separados por una corchera: hay que cruzar por las puertas, coger el objeto del campo rival y volver sin que te toquen, andando.
Objetivo
Atacar y defender dentro del agua, donde no se puede correr ni frenar, y aprender que en el agua el contacto tiene otras reglas.
Cómo se juega6
Colocación
Zona con 0,95-1,05 m de agua en todo el terreno, al pecho del alumno más bajo. Se juega en el vaso entero a lo largo: 12 por 5 m, que es lo que da una piscina escolar de 12,5 m con dos calles. La corchera se cruza a lo ancho por la mitad y parte el campo en dos mitades de 6 por 5 m, dejando dos puertas de 2 m, una junto a cada pared larga. Dos equipos de doce o trece con gorro de distinto color, cada uno en su mitad y de pie dentro del agua. En el bordillo del fondo de cada campo, colgado y a la vista, el objeto que hay que robar. El docente entra al agua y se coloca junto a una de las dos puertas, sobre la línea de la corchera, con los dos campos delante.
Arranque
A la señal de brazo se puede cruzar al campo rival, y solo por las puertas de los extremos: por debajo de la corchera no se pasa nunca.
Qué se puede hacer
Se anda; con el agua por el pecho no se corre, y quien lo intenta se cae de cara. Se toca con la mano abierta en el hombro o en la espalda, nunca en la cabeza, en el cuello ni en el gorro. No se agarra, no se sujeta, no se salta encima y no se hunde a nadie: quien agarra sale un turno, y esa es la única eliminación que hay. En tu propio campo nadie te puede tocar. El objeto se coge con la mano de donde está colgado y no se disputa: quien lo tiene primero se lo lleva y el resto se aparta. El campo es corto y hay doce por mitad: por eso se anda, por eso no hay contacto y por eso el tocado vuelve por la puerta y no cruza por en medio.
Qué pasa cuando te tocan
Sueltas el objeto donde estés, el rival lo recoge y lo devuelve a su sitio andando, y tú vuelves a tu campo por la puerta más cercana, también andando. No hay cárcel en el centro del vaso: doce niños parados en el agua se enfrían y estorban el paso.
Cómo se complica
Cada equipo defiende dos objetos, uno en cada esquina de su bordillo del fondo, y hay que traer los dos; o se añade la regla de que el objeto no se puede sacar sin pasárselo antes a un compañero. También se puede pedir que la vuelta con el objeto se haga deslizando. Ni se cambia la profundidad ni se quitan las puertas.
Reinicio
Cuando se acumulan los agarrones o el juego se mete todo en una esquina, se para con el brazo en alto, todos de pie en su campo, y se juega una ronda con el toque cantado: el que va a tocar dice el nombre en alto y no hace falta llegar a poner la mano. Nunca se resuelve estrechando el campo con más corcheras ni mandando a nadie al bordillo a esperar mojado.
Variantes3
cada equipo defiende dos objetos, colocados en las dos esquinas del bordillo del fondo de su campo, y hay que traer los dos. Se sigue andando, se sigue tocando con la mano abierta en el hombro y se sigue cruzando solo por las puertas.
se juega doce contra doce en dos rondas de cinco minutos, con la mitad de la clase dentro del campo entero de 12 por 5 m y la otra mitad de pie en el agua junto a la pared larga, con una mano en el bordillo, haciendo de jueces de puerta: cada juez mira una puerta y avisa con el brazo si alguien intenta pasar por debajo de la corchera. Con la mitad dentro el campo respira, y se cambia de mitad a los cinco minutos. El docente sigue siendo uno y sigue dentro del agua.
sin tocar
Los defensores tienen que ponerse delante y decir alto, y el atacante que oye su nombre vuelve a su campo. Igual de divertido y sin una sola mano encima.
Consejos para el profesor5
El montaje se explica fuera del agua, desde el bordillo y señalando el campo con la mano, porque dentro no te van a oír y con veinticinco no hay segunda explicación.
Reparte los gorros antes de entrar.
La primera ronda hazla sin defensores, solo para que vean por dónde se cruza: las puertas son la regla que impide que alguien intente pasar por debajo de la corchera.
La norma del agarrón se dice antes y con el gesto hecho: mano abierta en el hombro, así.
Y cuenta cabezas al empezar, a mitad y al final: con veinticinco gorros iguales y el agua movida, el recuento es lo único que te dice de verdad que están todos.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Juega de guardián del objeto, pegado al bordillo del fondo de su campo, que es un puesto que decide partidos y no obliga a desplazarse; si quiere atacar, cruza por la puerta de su lado con el adulto al lado y con paso garantizado por una regla dicha antes, al que lleva el gorro blanco no se le toca, se le acompaña. No se ata nada al cuerpo ni a ningún apoyo y la silla no entra al agua.
Visual
Las fronteras son la corchera y el bordillo, que se tocan con la mano, porque dentro del agua no hay ninguna otra referencia fiable; juega en la banda de la corchera con un compañero pactado que se mantiene a su lado y le avisa con un toque en el hombro cuando se acerca un rival, y el objeto de su campo lleva un cascabel o una tira de tela rugosa para reconocerlo al tacto.
Auditiva
Todas las señales del partido son de brazo en alto, empezar, parar y punto, y el toque de un rival ya se nota por sí solo; con gorro y la cabeza mojada no oye ni el silbato, así que nadie le llama por la espalda. Cognitiva o de conducta: la primera ronda se juega sin defensores, solo cruzando y trayendo el objeto, y se añade un defensor por ronda; su consigna es una sola, coge y vuelve por la puerta, con un compañero de referencia en su equipo y aviso un minuto antes de cada cambio. Sin dominio del medio o con miedo al agua: el campo entero está a 0,95-1,05 m y todos hacen pie, que es lo que hace posible este juego; él juega en la banda de la pared larga, con una mano libre para agarrarse, de guardián o de atacante por la puerta de su lado. Nunca se le pone de árbitro fuera del agua.