Robar la bandera acuática

Robar la bandera acuática

20 minutos
10-30 participantes

Descripción

Dos campos separados por una corchera: hay que cruzar por las puertas, coger el objeto del campo rival y volver sin que te toquen, andando.

Objetivo

Atacar y defender dentro del agua, donde no se puede correr ni frenar, y aprender que en el agua el contacto tiene otras reglas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona con 0,95-1,05 m de agua en todo el terreno, al pecho del alumno más bajo. Se juega en el vaso entero a lo largo: 12 por 5 m, que es lo que da una piscina escolar de 12,5 m con dos calles. La corchera se cruza a lo ancho por la mitad y parte el campo en dos mitades de 6 por 5 m, dejando dos puertas de 2 m, una junto a cada pared larga. Dos equipos de doce o trece con gorro de distinto color, cada uno en su mitad y de pie dentro del agua. En el bordillo del fondo de cada campo, colgado y a la vista, el objeto que hay que robar. El docente entra al agua y se coloca junto a una de las dos puertas, sobre la línea de la corchera, con los dos campos delante.

  2. Arranque

    A la señal de brazo se puede cruzar al campo rival, y solo por las puertas de los extremos: por debajo de la corchera no se pasa nunca.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda; con el agua por el pecho no se corre, y quien lo intenta se cae de cara. Se toca con la mano abierta en el hombro o en la espalda, nunca en la cabeza, en el cuello ni en el gorro. No se agarra, no se sujeta, no se salta encima y no se hunde a nadie: quien agarra sale un turno, y esa es la única eliminación que hay. En tu propio campo nadie te puede tocar. El objeto se coge con la mano de donde está colgado y no se disputa: quien lo tiene primero se lo lleva y el resto se aparta. El campo es corto y hay doce por mitad: por eso se anda, por eso no hay contacto y por eso el tocado vuelve por la puerta y no cruza por en medio.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    Sueltas el objeto donde estés, el rival lo recoge y lo devuelve a su sitio andando, y tú vuelves a tu campo por la puerta más cercana, también andando. No hay cárcel en el centro del vaso: doce niños parados en el agua se enfrían y estorban el paso.

  5. Cómo se complica

    Cada equipo defiende dos objetos, uno en cada esquina de su bordillo del fondo, y hay que traer los dos; o se añade la regla de que el objeto no se puede sacar sin pasárselo antes a un compañero. También se puede pedir que la vuelta con el objeto se haga deslizando. Ni se cambia la profundidad ni se quitan las puertas.

  6. Reinicio

    Cuando se acumulan los agarrones o el juego se mete todo en una esquina, se para con el brazo en alto, todos de pie en su campo, y se juega una ronda con el toque cantado: el que va a tocar dice el nombre en alto y no hace falta llegar a poner la mano. Nunca se resuelve estrechando el campo con más corcheras ni mandando a nadie al bordillo a esperar mojado.

Variantes3

Más difícil

cada equipo defiende dos objetos, colocados en las dos esquinas del bordillo del fondo de su campo, y hay que traer los dos. Se sigue andando, se sigue tocando con la mano abierta en el hombro y se sigue cruzando solo por las puertas.

Otra organización

se juega doce contra doce en dos rondas de cinco minutos, con la mitad de la clase dentro del campo entero de 12 por 5 m y la otra mitad de pie en el agua junto a la pared larga, con una mano en el bordillo, haciendo de jueces de puerta: cada juez mira una puerta y avisa con el brazo si alguien intenta pasar por debajo de la corchera. Con la mitad dentro el campo respira, y se cambia de mitad a los cinco minutos. El docente sigue siendo uno y sigue dentro del agua.

Más fácil

sin tocar

Los defensores tienen que ponerse delante y decir alto, y el atacante que oye su nombre vuelve a su campo. Igual de divertido y sin una sola mano encima.

Consejos para el profesor5

  1. El montaje se explica fuera del agua, desde el bordillo y señalando el campo con la mano, porque dentro no te van a oír y con veinticinco no hay segunda explicación.

  2. Reparte los gorros antes de entrar.

  3. La primera ronda hazla sin defensores, solo para que vean por dónde se cruza: las puertas son la regla que impide que alguien intente pasar por debajo de la corchera.

  4. La norma del agarrón se dice antes y con el gesto hecho: mano abierta en el hombro, así.

  5. Y cuenta cabezas al empezar, a mitad y al final: con veinticinco gorros iguales y el agua movida, el recuento es lo único que te dice de verdad que están todos.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Juega de guardián del objeto, pegado al bordillo del fondo de su campo, que es un puesto que decide partidos y no obliga a desplazarse; si quiere atacar, cruza por la puerta de su lado con el adulto al lado y con paso garantizado por una regla dicha antes, al que lleva el gorro blanco no se le toca, se le acompaña. No se ata nada al cuerpo ni a ningún apoyo y la silla no entra al agua.

Visual

Las fronteras son la corchera y el bordillo, que se tocan con la mano, porque dentro del agua no hay ninguna otra referencia fiable; juega en la banda de la corchera con un compañero pactado que se mantiene a su lado y le avisa con un toque en el hombro cuando se acerca un rival, y el objeto de su campo lleva un cascabel o una tira de tela rugosa para reconocerlo al tacto.

Auditiva

Todas las señales del partido son de brazo en alto, empezar, parar y punto, y el toque de un rival ya se nota por sí solo; con gorro y la cabeza mojada no oye ni el silbato, así que nadie le llama por la espalda. Cognitiva o de conducta: la primera ronda se juega sin defensores, solo cruzando y trayendo el objeto, y se añade un defensor por ronda; su consigna es una sola, coge y vuelve por la puerta, con un compañero de referencia en su equipo y aviso un minuto antes de cada cambio. Sin dominio del medio o con miedo al agua: el campo entero está a 0,95-1,05 m y todos hacen pie, que es lo que hace posible este juego; él juega en la banda de la pared larga, con una mano libre para agarrarse, de guardián o de atacante por la puerta de su lado. Nunca se le pone de árbitro fuera del agua.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Robar la bandera acuática

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión