Rumbo y pasos
Descripción
Cada grupo marca con tiza su punto de salida y describe desde él seis elementos del patio con solo dos datos: la dirección y cuántos pasos hay, sin escribir el nombre. Luego intercambia la ficha con otro grupo, va hasta el punto de la inicial ajena y resuelve las seis anotando qué encuentra. Al corregirse aparece el fallo de rumbo o de paso.
Objetivo
Localizar y describir un punto del terreno combinando dirección y distancia, y comprobar por qué esa descripción falla si cambia el punto de partida o el tamaño del paso.
Cómo se juega5
En la ficha solo se escriben dirección y número de pasos; el nombre del elemento no aparece por ninguna parte.
Cada grupo marca su propio punto de salida con su inicial y no usa el de otro para escribir su ficha.
Al resolver, se parte siempre del punto marcado con la inicial de quien escribió la ficha, no de donde estés.
Se resuelve caminando y contando en voz baja; no se corre ni se mira la brújula en movimiento.
Al devolver la ficha, quien la escribió corrige y explica el fallo; no vale decir solo «está mal».
Variantes3
Además del rumbo de ida hay que anotar el rumbo de vuelta desde el elemento hasta el punto de salida y comprobar que difieren en media vuelta.
Cada fila deja de ser un elemento suelto y pasa a ser un tramo encadenado: el final de uno es el inicio del siguiente, y solo se nombra el elemento del último.
Las parejas que tengan permiso usan la brújula del teléfono y comparan sus grados con los de la brújula analógica en los mismos seis elementos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los límites del patio se recorren antes de empezar y se dice qué queda fuera; ningún elemento elegido puede estar fuera del recinto, en el aparcamiento o al otro lado de una puerta, y el maestro descarta en voz alta los que vea señalados.
Los rumbos se cuentan caminando y con la vista al frente. Contar pasos mirando una brújula o una ficha en la mano con veinticinco personas cruzándose en direcciones distintas es exactamente el choque que hay que evitar, así que se para para leer y se camina para contar.
Ningún elemento elegido puede obligar a subirse a algo, a meter la mano en un hueco o a cruzar una zona de juego de otro grupo: se acuerda antes que los seis elementos deben verse desde el punto de salida.
Consejos para el profesor2
Pinta la rosa de ocho direcciones grande, de dos metros de diámetro, y en el centro del patio. Que todos puedan verla desde su punto de salida ahorra la mitad de las dudas y no le quita nada al ejercicio.
Cuando una pareja discuta porque los pasos no coinciden, no des la razón a nadie: mándalos a medir los dos el mismo tramo. Descubrir que sus pasos difieren en un quince por ciento explica por sí solo por qué en orientación la distancia se anota en metros y no en pasos ajenos.
Adaptaciones NEE4
Visual
La ficha se entrega en cuerpo 36 o dictada, y las distancias se expresan en pasos del propio alumno, contados por él en el momento; dos de los seis elementos que le tocan resolver llevan campanilla y su pareja anuncia el cambio de superficie antes de pisarlo. La rosa de direcciones se le da además en una plantilla de cartón con las ocho puntas recortadas, para reconocerlas al tacto.
Auditiva
Los cambios de fase (escribir, intercambiar, resolver, corregir) se anuncian con carteles numerados levantados desde el centro del patio; la corrección entre parejas se hace por escrito en el reverso de la ficha en vez de discutirla de palabra a distancia.
Movilidad reducida
Punto de salida sobre pavimento liso y los seis elementos elegidos dentro del porche y la pista, alcanzables sin escalón; la unidad de distancia deja de ser el paso y pasa a ser el metro medido con una cinta o el número de baldosas, que además hace la ficha comparable entre todos. La ficha va en carpeta rígida sobre las piernas, sin sujetarse a la silla.
Cognitiva o de atención
Ficha de tres filas con las cuatro direcciones principales solamente, marcadas con pictogramas de color que coinciden con los cuatro brazos de la rosa de tiza; el conteo de pasos lo lleva con un contador de mano y su pareja confirma la dirección antes de arrancar.
Errores frecuentes
- Escribir la ficha desde un punto y resolverla luego desde otro: es el fallo más común y conviene provocarlo una vez a propósito para que se entienda por qué el punto de salida forma parte del dato.
- Presentar la brújula como imprescindible: con tres brújulas para trece grupos la sesión se convierte en esperar turno. La rosa de tiza y la bandera del norte resuelven el juego entero.
- Elegir elementos que no se distinguen entre sí (uno de los quince postes iguales de la valla): el que resuelve llega al sitio correcto y falla igual, y se frustra sin motivo.
