Rumbo y pasos
Descripción
En el borde del patio hay una bandera que marca el norte y en el suelo se ha pintado con tiza una rosa de ocho direcciones que sirve de referencia común. La clase se reparte en once parejas y un trío, doce grupos en total. Cada grupo elige un punto de salida distinto, lo marca con tiza con su inicial y desde ahí elige seis elementos del patio que no se confundan con ningún otro —la papelera de la puerta, la esquina del porche, la boca de riego, el banco de piedra— y los describe en una ficha únicamente con dos datos: la dirección (norte, noreste, este…, o los grados si hay brújula) y cuántos pasos hay. En ningún sitio escribe el nombre. Después intercambia su ficha con otro grupo, va hasta el punto de salida marcado con la inicial ajena, y desde allí resuelve las seis: se coloca mirando en la dirección indicada, cuenta los pasos y anota qué elemento ha encontrado. Al devolverse las fichas, cada grupo corrige la del otro y discute los fallos, que casi siempre son de dos tipos: o el rumbo estaba tomado desde otro punto, o los pasos del que escribió no son los del que buscó. La brújula, si el centro tiene tres o cuatro, se turna entre parejas; el juego funciona igual sin ninguna, con la bandera del norte y la rosa de tiza.
Objetivo
Localizar y describir un punto del terreno combinando dirección y distancia, y comprobar por qué esa descripción falla si cambia el punto de partida o el tamaño del paso.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los límites del patio se recorren antes de empezar y se dice qué queda fuera; ningún elemento elegido puede estar fuera del recinto, en el aparcamiento o al otro lado de una puerta, y el maestro descarta en voz alta los que vea señalados.
Los rumbos se cuentan caminando y con la vista al frente. Contar pasos mirando una brújula o una ficha en la mano con veinticinco personas cruzándose en direcciones distintas es exactamente el choque que hay que evitar, así que se para para leer y se camina para contar.
Ningún elemento elegido puede obligar a subirse a algo, a meter la mano en un hueco o a cruzar una zona de juego de otro grupo: se acuerda antes que los seis elementos deben verse desde el punto de salida.