ENTRÉNALO
Rumbo y pasos

Rumbo y pasos

12-16 años
24 minutos
Patio o pista con al menos diez elementos fijos distinguibles y un punto exterior visible que marque el norte
8-30 participantes

Descripción

En el borde del patio hay una bandera que marca el norte y en el suelo se ha pintado con tiza una rosa de ocho direcciones que sirve de referencia común. La clase se reparte en once parejas y un trío, doce grupos en total. Cada grupo elige un punto de salida distinto, lo marca con tiza con su inicial y desde ahí elige seis elementos del patio que no se confundan con ningún otro —la papelera de la puerta, la esquina del porche, la boca de riego, el banco de piedra— y los describe en una ficha únicamente con dos datos: la dirección (norte, noreste, este…, o los grados si hay brújula) y cuántos pasos hay. En ningún sitio escribe el nombre. Después intercambia su ficha con otro grupo, va hasta el punto de salida marcado con la inicial ajena, y desde allí resuelve las seis: se coloca mirando en la dirección indicada, cuenta los pasos y anota qué elemento ha encontrado. Al devolverse las fichas, cada grupo corrige la del otro y discute los fallos, que casi siempre son de dos tipos: o el rumbo estaba tomado desde otro punto, o los pasos del que escribió no son los del que buscó. La brújula, si el centro tiene tres o cuatro, se turna entre parejas; el juego funciona igual sin ninguna, con la bandera del norte y la rosa de tiza.

Objetivo

Localizar y describir un punto del terreno combinando dirección y distancia, y comprobar por qué esa descripción falla si cambia el punto de partida o el tamaño del paso.

Qué se trabaja

Orientacion con mapa y brujulaOrientacion espacialTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Los límites del patio se recorren antes de empezar y se dice qué queda fuera; ningún elemento elegido puede estar fuera del recinto, en el aparcamiento o al otro lado de una puerta, y el maestro descarta en voz alta los que vea señalados.

Los rumbos se cuentan caminando y con la vista al frente. Contar pasos mirando una brújula o una ficha en la mano con veinticinco personas cruzándose en direcciones distintas es exactamente el choque que hay que evitar, así que se para para leer y se camina para contar.

Ningún elemento elegido puede obligar a subirse a algo, a meter la mano en un hueco o a cruzar una zona de juego de otro grupo: se acuerda antes que los seis elementos deben verse desde el punto de salida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Los participantes ocupan cuatro puntos formando un cuadrado. Cada número indica un movimiento específico hacia otro punto. El docente dice una secuencia y el grupo debe ejecutarla lo más rápido y preciso posible.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

Un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre. Si otro llega antes y golpea el bote, libera al grupo y el juego reinicia. Gana quien consiga encontrar a todos.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Un jugador cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro del espacio permitido. Cuando termina la cuenta, busca a todos los escondidos. Gana quien consiga no ser descubierto hasta el final.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Se marcan 24 objetos con tiza. Se indica a los jugadores que se trata de un juego de observación y que existen objetos marcados esparcidos por el patio. Los jugadores deben informar por escrito los objetos observados y el lugar donde se encontraban.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Rumbo y pasos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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