ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: nueve balizas de distinto valor repartidas por el centro y doce minutos de tiempo límite: cada grupo elige el orden que quiere y decide qué…

Score de nueve balizas

12-18 años
26 minutos
Patio, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Nueve conos repartidos por las zonas exteriores del centro valen uno, dos o tres puntos según lo lejos que queden, y todos están a la vista. Cada grupo escribe en el dorso de su tarjeta la ruta antes de salir y arranca por la baliza que tiene asignada. Doce minutos: llegar tarde resta un punto por cada diez segundos.

Objetivo

Planificar una ruta entre balizas de distinto valor con un tiempo límite, y ajustar la ambición del recorrido a lo que el grupo puede correr de verdad.

Cómo se juega5

  1. La ruta prevista se escribe en el dorso de la tarjeta antes de salir y no se puede reescribir después.

  2. Cada grupo empieza por la baliza que le ha sido asignada; el resto del orden lo elige él.

  3. El grupo se mueve junto y llega junto

    Una baliza anotada por uno solo no cuenta.

  4. El plano se lee parado; entre baliza y baliza va doblado y se corre con la vista al frente.

  5. A los seis minutos todos los grupos pasan por el punto de control a enseñar la tarjeta, y a los doce se cierra: cada diez segundos de retraso resta un punto y un grupo que no aparezca a los quince detiene la actividad.

Variantes3

Balizas que caducan

Tres de las nueve dejan de puntuar a partir del minuto siete, lo que obliga a colocarlas al principio de la ruta.

Score con penalización

Dos de las nueve balizas restan puntos si se anotan después del minuto ocho, lo que obliga a colocarlas al principio de la ruta y añade una decisión más sin dispersar más al grupo.

Ruta comentada

Antes de salir cada grupo explica su ruta a otro grupo en treinta segundos; al volver, ese grupo le dice en qué punto se le fue el tiempo.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquisEstrategia colectiva y planificación del juegoOrientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

El límite del terreno se recorre andando con toda la clase antes de repartir los planos y se nombra lo que queda fuera: la calle, el aparcamiento, la zona de infantil y cualquier punto sin visión. Nadie sale del recinto por ninguna razón, ni siquiera si cree que una baliza está fuera.

Se corre con el plano doblado y se lee parado en la baliza. Ocho grupos corriendo a la vez por el mismo perímetro y con el papel delante es la receta del choque en una esquina ciega; los cruces sin visibilidad se marcan con un cono y se pasan andando.

El punto de control lo atiende un adulto durante los doce minutos y es el sitio al que se vuelve si alguien se pierde, se lesiona o no encuentra una baliza. Se dice la hora exacta de cierre y qué pasa si un grupo llega tarde antes de dar la salida, no después.

Consejos para el profesor2

  1. Ajusta el tiempo para que sea imposible coger las nueve. Si con doce minutos alguien las coge todas, baja a diez: mientras se puedan coger todas, nadie decide nada.

  2. En la puesta en común, empieza preguntando al grupo con menos puntos qué ruta había escrito. Casi siempre es el que planificó con más ambición, y eso abre la conversación mucho mejor que felicitar al que ganó.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano en A3 con el perímetro y las nueve balizas en relieve de cola blanca seca y cada valor marcado con una textura distinta; dos balizas cercanas al punto de control llevan campanilla continua y el grupo entero asume anunciar el terreno y los desniveles antes de cada tramo. El tiempo se avisa cada tres minutos en voz alta desde el punto de control.

Auditiva

Los avisos de tiempo y el cierre se dan con banderas de colores desde el punto de control (amarilla al minuto nueve, roja al once) y no con silbato; el grupo acuerda por escrito la señal de regreso antes de salir.

Movilidad reducida

Se define un score paralelo de cinco balizas, todas sobre pavimento liso y sin escalones, con el mismo tiempo límite y los mismos valores, de modo que el grupo compite en la misma tabla; el plano viaja en una carpeta rígida o en bandolera y no se sujeta a la silla. Los cruces del recorrido corto se despejan de material antes de empezar.

Cognitiva o de atención

Plano con cinco balizas en vez de nueve y ruta ya trazada con flecha, para que la decisión sea solo si le da tiempo a la última; lleva un reloj de arena o un cronómetro de cuenta atrás visible y dentro del grupo tiene asignado el papel de avisar del tiempo.

Errores frecuentes

  • Dar la misma primera baliza a todos los grupos: los doce minutos empiezan con ocho grupos en fila india y la planificación no sirve de nada.
  • Poner las nueve balizas a la misma distancia: si todas valen lo mismo en tiempo, no hay nada que decidir y el score se convierte en una carrera de velocidad.
  • Puntuar solo el resultado. Lo que se evalúa aquí es la diferencia entre la ruta escrita antes de salir y la que de verdad se hizo; sin esa comparación se pierde el contenido.

Para imprimir y llevar a clase

Score de nueve balizas, material para imprimir 1
Score de nueve balizas, material para imprimir 2
Score de nueve balizas, material para imprimir 3
Score de nueve balizas, material para imprimir 4

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Score de nueve balizas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión