ENTRÉNALO
Score de nueve balizas

Score de nueve balizas

12-16 años
26 minutos
Zonas exteriores del centro (patio, porche, pista, perímetro pavimentado) con límites cerrados y visibles
12-30 participantes

Descripción

En una carrera en score no hay un orden obligatorio: hay balizas, valores y un reloj. El maestro coloca nueve conos numerados por las zonas exteriores del centro y los dibuja en un plano del centro. A cada uno le asigna valor uno, dos o tres según lo lejos que esté y lo desviado que quede de la ruta obvia, nunca según lo escondido: las nueve balizas tienen que verse desde varios metros, como en una carrera de verdad. La clase se reparte en siete tríos y un grupo de cuatro, es decir ocho grupos, y cada uno recibe el plano, una tarjeta de control y un lápiz. Se dan doce minutos exactos. Cada grupo decide antes de salir su propia ruta y se la escribe en el dorso de la tarjeta: esa decisión, tomada con el plano y el reloj delante, es el contenido de la sesión. Cada grupo tiene además asignada una primera baliza distinta y no puede empezar por otra, con lo que en el primer minuto los ocho grupos se abren en ocho direcciones. En cada baliza se anota la letra que lleva pegada en la casilla correspondiente. A los seis minutos todos los grupos pasan obligatoriamente por el punto de control a enseñar la tarjeta, lo que permite contarlos a mitad de carrera y cuesta veinte segundos por grupo. A los once minutos suena un aviso y a los doce se cierra el control: llegar tarde resta un punto por cada diez segundos, y en la puesta en común lo que se compara no es quién tiene más puntos, sino qué grupo planificó una ruta que de verdad cabía en doce minutos.

Objetivo

Planificar una ruta entre balizas de distinto valor con un tiempo límite, y ajustar la ambición del recorrido a lo que el grupo puede correr de verdad.

Qué se trabaja

Orientacion deportiva y carrerasOrientacion con plano y croquisEstrategia colectiva y planificacion del juego

Seguridad3

El límite del terreno se recorre andando con toda la clase antes de repartir los planos y se nombra lo que queda fuera: la calle, el aparcamiento, la zona de infantil y cualquier punto sin visión. Nadie sale del recinto por ninguna razón, ni siquiera si cree que una baliza está fuera.

Se corre con el plano doblado y se lee parado en la baliza. Ocho grupos corriendo a la vez por el mismo perímetro y con el papel delante es la receta del choque en una esquina ciega; los cruces sin visibilidad se marcan con un cono y se pasan andando.

El punto de control lo atiende un adulto durante los doce minutos y es el sitio al que se vuelve si alguien se pierde, se lesiona o no encuentra una baliza. Se dice la hora exacta de cierre y qué pasa si un grupo llega tarde antes de dar la salida, no después.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Los participantes ocupan cuatro puntos formando un cuadrado. Cada número indica un movimiento específico hacia otro punto. El docente dice una secuencia y el grupo debe ejecutarla lo más rápido y preciso posible.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

Un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre. Si otro llega antes y golpea el bote, libera al grupo y el juego reinicia. Gana quien consiga encontrar a todos.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Un jugador cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro del espacio permitido. Cuando termina la cuenta, busca a todos los escondidos. Gana quien consiga no ser descubierto hasta el final.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Se marcan 24 objetos con tiza. Se indica a los jugadores que se trata de un juego de observación y que existen objetos marcados esparcidos por el patio. Los jugadores deben informar por escrito los objetos observados y el lugar donde se encontraban.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Score de nueve balizas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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