ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: conducción libre de bola blanda con tres señales: conducir, conducir al paso y parar la bola bajo la pala.

Semáforo de palas bajas

9-12 años
10 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada alumno conduce su bola por toda la pista atento a tres órdenes que se alternan sin orden fijo: en verde se conduce al trote con la bola cerca de la pala, en ámbar se camina mirando al frente, y en rojo se para la bola inmóvil bajo la pala con los pies quietos. Cada pocos cambios el rojo lleva destino: un aro, una línea o la pared.

Objetivo

Controlar el móvil en arranques y paradas manteniendo la pala pegada al suelo y la mirada fuera de la bola.

Cómo se juega5

  1. En «rojo» la bola queda inmóvil bajo la pala. Frenarla con el pie o taparla con el cuerpo no cuenta como parada.

  2. En «ámbar» se camina mirando al frente

    Si el maestro levanta un número de dedos, hay que decirlo en voz alta al terminar la fase.

  3. La pala no pasa nunca de la altura de la cintura, ni siquiera para frenar una bola que se escapa. Si se escapa, se persigue andando.

  4. Cada alumno conduce su propia bola. La bola ajena no se toca aunque pase justo delante.

  5. Al salir la bola del campo, se recupera caminando y se entra por el punto de salida, sin cortar por el centro de la pista.

Variantes3

Cuarto color

Se añade «azul»: conducir hacia atrás caminando, con la bola siempre delante de la pala. Solo se hace en una franja acotada con conos y con todo el grupo orientado en el mismo sentido, retrocediendo hacia la misma banda en línea; nunca disperso por la pista, porque conducir de espaldas es ir sin mirar y el propio aviso de seguridad de la ficha identifica ese momento como el de riesgo. Alternativa por parejas: el compañero camina de frente a dos metros y hace de ojos.

Semáforo mudo

Las tres órdenes se dan solo con banderines de color, sin voz. El grupo tiene que mantener la cabeza levantada durante toda la tarea.

Parada con destino

En «rojo» hay que dejar la bola parada dentro del aro más cercano. Como los aros son ocho y la clase es de veinticinco, no cabe todo el mundo: quien no llegue, para en la línea más próxima.

Qué se trabaja

Conducciones con el pie y con implementoVelocidad de reaccionHockey

Seguridad3

La pala no sube de la cintura tampoco cuando la bola se escapa. Es el momento de riesgo de esta tarea: el alumno persigue su bola sin mirar y entra en el espacio de otro con el stick en alto. Por eso la bola escapada se persigue andando.

Con la clase entera conduciendo a la vez se exige un radio de dos metros libres; si la pista se satura, se divide en dos mitades con conos antes de subir el ritmo.

Si dos bolas coinciden y dos alumnos van a por ellas, ninguno mete el stick: los dos paran, se identifica cada bola por su color y se sale de la zona antes de reanudar. Aquí es frecuente porque las bolas son iguales.

Consejos para el profesor2

  1. Da la orden «rojo» cuando veas que el grupo empieza a acelerar, no cada cierto tiempo: la parada es el contenido de la tarea, la conducción solo el contexto.

  2. Cuenta en voz alta cuántas bolas quedan quietas en cada rojo. El grupo pasa a competir contra ese número y baja el ritmo solo, sin que tengas que frenarlo tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Bola de espuma de color muy contrastado con el suelo y con un cascabel dentro, y trabajo en una franja de pista delimitada con cinta adhesiva rugosa en los bordes. La orden «rojo» se le da además con un toque en el hombro convenido con el maestro.

Auditiva

Cada color se asocia a un banderín y a un gesto de brazo distinto; el maestro se coloca siempre en el lado hacia el que el grupo avanza. Un compañero de referencia repite el gesto si el alumno queda de espaldas.

Movilidad reducida

El alumno trabaja en una zona propia de seis por seis metros junto a la banda, acotada con cuatro conos bajos por los cuatro lados, y con disco de fieltro en lugar de bola: el disco no rueda lejos y se detiene solo, así que no hace falta ningún tipo de atadura. Nada se ata a la silla, ni al stick, ni al móvil. Un compañero situado fuera de la zona le devuelve el disco a la pala cuando se aleja, lo que además le da la interacción que el juego disperso no le da. Si usa silla, la orden «verde» se traduce en cinco impulsos seguidos del disco en línea recta.

Cognitiva o de atención

Se juega solo con dos colores durante los primeros minutos y se añade el tercero cuando el alumno acierta tres veces seguidas. Un cartel con los tres colores permanece visible en la pared.

Errores frecuentes

  • Conducir con la bola pegada a los pies, lo que obliga a mirar al suelo y provoca choques en la fase verde.
  • Golpear la bola en vez de acompañarla: sale disparada y el alumno la persigue corriendo, que es justo lo que la tarea quiere evitar.
  • Parar en rojo con el cuerpo por delante de la pala, gesto que en un juego con oposición se convierte en obstrucción.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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