Tarjeta de control del patio
Descripción
Diez conos numerados, cada uno con una letra pegada, se reparten por el patio, y cada grupo recibe un plano con su propio recorrido, una tarjeta de control y un lápiz. Las letras se anotan en el orden en que se pasa, así que cada grupo compone una palabra distinta y engancharse a otro deja de servir: desde ahí las letras entran mal.
Objetivo
Recorrer una línea de balizas siguiendo un plano y anotando el paso por cada control en una tarjeta, que es el gesto básico de cualquier carrera de orientación.
Cómo se juega6
Cada grupo sigue de principio a fin el orden trazado en su propio plano; seguir a otro grupo, aunque sea un tramo, estropea la palabra, porque las letras se anotan en el orden de paso.
El plano se lee parado en la baliza; entre baliza y baliza va doblado y se trota con la vista al frente.
Todo el grupo llega junto a cada baliza
Si uno se descuelga, el grupo espera antes de anotar.
No se mueve ni se tapa ninguna baliza, y no se escribe nada en el cono.
Un grupo que se pierda vuelve al punto de control central, donde siempre hay un adulto, y desde allí retoma su recorrido sin penalización.
Las salidas de los grupos se escalonan treinta segundos y cada recorrido empieza en una baliza distinta, para que los cruces se repartan por el patio en vez de concentrarse en una línea.
Variantes3
En la segunda vuelta el plano se entrega girado noventa grados y hay que orientarlo respecto al terreno antes de salir.
Se añaden dos conos numerados que no aparecen en el plano; el grupo debe darse cuenta y no anotarlos.
Los conos pierden el número y solo conservan la letra: hay que identificarlos por su posición en el plano.
Qué se trabaja
Seguridad3
Antes de repartir nada se recorre con toda la clase el límite del terreno de juego y se dice en voz alta qué queda fuera: la puerta de la calle, el aparcamiento y la zona de infantil. Nadie sale del recinto aunque crea que una baliza está fuera.
Se trota con el plano doblado y se lee parado. Un grupo de cinco corriendo con la cabeza en un papel se lleva por delante al grupo que viene de frente, y con diez balizas los cruces son constantes.
El punto de control central está siempre atendido por un adulto y es el sitio al que se vuelve si alguien se pierde, si se hace daño o si el grupo no encuentra una baliza en tres minutos; se fija la hora de regreso antes de salir y un grupo que llegue tarde se cuenta como incidencia, no como retraso deportivo.
Consejos para el profesor2
Diseña los órdenes de paso de forma que al menos un par de recorridos den una palabra de verdad. En cuanto un grupo lee «PALMERAS» sabe que ha seguido su recorrido, y para los demás te basta con la hoja de soluciones.
Quédate en el punto de control central y resiste la tentación de ir a rescatar al grupo que anda perdido. Si el maestro aparece en la baliza, el grupo aprende a esperar al maestro; si el maestro está siempre en el mismo sitio, el grupo aprende a volver al punto conocido, que es la conducta que le va a salvar en una salida de verdad.
Adaptaciones NEE4
Visual
Plano en A3 con el contorno y las diez balizas repasados en relieve con cola blanca seca y cada baliza identificada por una textura distinta pegada al cono a la altura de la mano; dos de las balizas llevan campanilla y el grupo entero se compromete a anunciar en voz alta el terreno («baldosa, ahora arena, escalón de un palmo») antes de cada tramo.
Auditiva
Las salidas escalonadas y el aviso de regreso se dan con banderas de colores levantadas desde el punto de control, no con silbato; el grupo acuerda por escrito en el reverso de la tarjeta la señal de «volvemos» y el alumno la lleva marcada.
Movilidad reducida
Se prepara un plano corto de cinco balizas todas sobre pavimento liso y sin escalones, con el punto de control a menos de 40 m de cualquiera de ellas, y ese grupo hace dos vueltas de cinco en vez de una de diez; el plano viaja en una carpeta rígida sobre las piernas o en bandolera, nunca sujeto a la silla.
Cognitiva o de atención
Tarjeta de cinco casillas con la baliza siguiente marcada con un pictograma y un color, y un plano en el que solo aparecen esas cinco; un compañero del grupo tiene el papel explícito de comprobar con él la casilla antes de salir de cada baliza.
Errores frecuentes
- Dar a los cinco grupos el mismo recorrido y cambiarles solo la baliza de arranque: el grupo que alcanza a otro a mitad de vuelta lo sigue y acierta igual, porque desde ahí el orden de paso coincide.
- Esconder las balizas: en orientación la baliza se ve, lo difícil es llegar hasta ella. Un cono escondido convierte el juego en buscar debajo de las cosas.
- No fijar la hora de regreso: sin ella, un grupo que se pierde tarda diez minutos en aparecer y nadie sabe si es que se han entretenido o si hay un problema.



