ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los cinco del equipo trotan sin parar por un anillo de 32 m;.

Testigo en órbita

9-12 años
18 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Los cinco de cada equipo trotan repartidos por un anillo rectangular, en el mismo sentido y a unos seis metros unos de otros. El que lleva el testigo acelera por el carril exterior hasta alcanzar al compañero de delante, se lo entrega en mano y vuelve al trote quedándose donde está. Se cuentan las vueltas completas del testigo en seis minutos.

Objetivo

Sostener un trabajo aeróbico continuo de seis minutos con cambios de ritmo cortos, dentro de una estructura de relevo en la que los cinco miembros del equipo corren durante todo el juego.

Cómo se juega6

  1. Nadie se para

    Quien no lleva el testigo trota de forma continua por el anillo y en el mismo sentido que los demás.

  2. El portador adelanta siempre por el carril exterior y entrega el testigo en mano; no vale lanzarlo ni dejarlo caer para que lo recoja el de delante.

  3. El portador solo puede alcanzar al compañero inmediatamente anterior: si adelanta a dos, el equipo anota una descomposición y esa vuelta del testigo no cuenta. Es la única manera de anotar una descomposición.

  4. Tras entregar, el ex portador baja al ritmo de trote de inmediato y mantiene su nueva posición; no puede seguir pegado al que ahora lleva el testigo.

  5. Se anotan dos números al final de cada serie, vueltas completas del testigo y descomposiciones, y los dos se leen en voz alta.

  6. Los cinco corredores se reparten por el anillo y mantienen al menos dos metros entre ellos salvo en el momento de la entrega; si el equipo se apelotona, el maestro para la serie y se vuelve a repartir antes de seguir.

Variantes3

Testigo a contramano

El portador entrega al compañero que tiene detrás en lugar de al de delante, con lo que debe frenar y dejarse alcanzar. Cambia por completo la lectura de distancias del grupo.

Dos testigos

Se introduce un segundo testigo en el lado opuesto del anillo. El equipo tiene que evitar que los dos coincidan en el mismo tramo, lo que obliga a repartirse mejor por el anillo.

Series con previsión

Antes de la segunda serie el equipo anuncia cuántas vueltas de testigo va a conseguir. Se gana acertando la cifra, no superándola.

Qué se trabaja

Juegos de relevosResistencia aerobicaCooperacion y trabajo en equipo

Seguridad3

Los adelantamientos se hacen siempre por el exterior del anillo y con metro y medio de carril libre; adelantar por dentro cierra el paso al compañero y provoca el enganche de pies.

La separación mínima entre dos corredores del mismo anillo es de dos metros salvo en el instante de la entrega, y es una norma de seguridad, no un detalle de organización: cinco personas corriendo pegadas en un anillo de 32 m se derriban en cadena.

Los anillos se separan 3 m entre sí y sus lados largos no coinciden con las líneas de la pista donde haya bancos, canastas o material, para que un corredor que se abre no salga contra un obstáculo.

Consejos para el profesor2

  1. Corre tú la primera vuelta dentro de uno de los anillos llevando el testigo: es la manera más rápida de que vean la diferencia entre acelerar veinte metros y esprintar el anillo entero.

  2. Anota las descomposiciones tú mismo desde fuera y no se lo encargues a los equipos; es el dato que ningún grupo se apunta con honestidad cuando va perdiendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con resto visual corre en el anillo del extremo y su carril se delimita con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo en los dos bordes; el compañero que va a entregarle el testigo dice su nombre dos zancadas antes y se lo pone en la mano, y el testigo de ese equipo lleva un cascabel para localizarlo por el sonido.

Auditiva

Se acuerda que la entrega se anuncia con un toque en el omóplato en lugar de con la voz, y las señales de inicio y de fin de serie se dan con un peto agitado desde el centro de los anillos, dentro del campo visual de todos.

Movilidad reducida

El alumno recorre un anillo interior más corto, de 16 m de perímetro, trazado dentro del de su equipo con dos conos propios; el testigo le llega y sale de él igual que a cualquier otro, y sus vueltas cuentan lo mismo. El suelo de su anillo se elige liso y no se le sujeta el testigo a la mano ni a la silla.

Cognitiva o de atención

Se le asigna una posición fija en el anillo marcada con un cono de color, de manera que sepa siempre a quién tiene delante, y durante la primera serie el maestro corre a su lado nombrando en voz alta las dos únicas decisiones del juego: alcanzar y entregar.

Errores frecuentes

  • El equipo entero se pone a esprintar detrás del testigo y el anillo se convierte en un pelotón apretado: es el momento de parar la serie y recordar la separación de dos metros.
  • El portador entrega en el primer metro sin haber alcanzado a nadie, con lo que el testigo se queda en un tramo del anillo y no llega a dar vueltas.
  • El corredor más rápido adelanta a dos compañeros para ganar tiempo; conviene mostrar el recuento de descomposiciones después de la primera serie para que se vea el coste.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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