Tira y afloja en el agua

Tira y afloja en el agua

12 minutos
12-26 participantes

Descripción

Dos equipos agarran los extremos de una cuerda flotante y tiran andando hacia atrás para llevar la cinta del centro más allá de su marca.

Objetivo

Aplicar fuerza de forma sostenida y coordinada dentro del agua, donde no hay agarre en el suelo, y aprender a soltar a la señal antes que a ganar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona de 0,95-1,05 m medida contra el alumno más bajo, que hace pie con los hombros fuera y el agua por el pecho; se comprueba con él, de pie y con los brazos a lo largo del cuerpo, antes de repartir nada. Dos carriles separados por una corchera, y en cada uno una cuerda flotante de 12 m con una cinta roja en el centro. En el agua, dos churros atravesados a un metro a cada lado de la corchera de referencia: son las marcas. En cada cuerda, seis contra seis, colocados en fila a lo largo de la cuerda y separados un metro entre compañero y compañero. El alumno veinticinco es el juez de la marca y rota en cada ronda. El docente dentro del agua, entre las dos cuerdas, con las cuatro filas a la vista.

  2. Arranque

    Antes de la primera ronda se ensaya la señal de soltar: el docente levanta las dos manos, todos abren las manos y sueltan la cuerda a la vez, y se comprueba que la cuerda cae al agua. Se ensaya dos veces sin tirar de nadie. Solo después empieza la primera ronda, a la voz del juez.

  3. Qué se puede hacer

    La cuerda se agarra con las dos manos abiertas, por encima, y nunca se enrolla en la mano, en la muñeca, en el brazo, en la cintura ni por la espalda. Se tira andando hacia atrás, paso a paso, con la planta entera apoyada: nada de tirones secos, nada de dejarse caer de espaldas y nada de soltar de golpe a propósito. No se tira de una persona, se tira de la cuerda. Las rondas duran veinte segundos y entre ronda y ronda se descansa de pie.

  4. Qué pasa cuando alguien pierde pie

    Suelta la cuerda, y soltar no es rendirse, es la regla. En cuanto alguien suelta, el juez levanta el brazo, los dos equipos abren las manos y la ronda se para ahí, sin ganador. La ronda se gana solo cuando la cinta roja pasa el churro de la marca, a un metro, y en ese momento los dos equipos sueltan; nunca se gana tirando a alguien al agua ni se sigue tirando cuando el otro equipo ya ha soltado.

  5. Cómo se complica

    La marca se pone a dos metros en vez de a uno, de modo que hay que sostener la fuerza más tiempo, y se prueban equipos desiguales, siete contra cinco, para que el pequeño tenga que colocarse mejor y repartirse. Las rondas siguen siendo de veinte segundos y la profundidad no cambia.

  6. Reinicio

    Si aparecen los tirones, las risas de tirar a alguien al agua o alguien traga agua, se para con la señal de las dos manos, se sueltan las dos cuerdas y todos se ponen de pie contra la pared. Se vuelve con una sola cuerda, tres contra tres y el resto de jueces, hasta que la señal de soltar salga sola. No se reanuda acortando la cuerda ni juntando más gente por lado, que es lo que provoca el tirón.

Variantes3

Más difícil

la marca se pone a dos metros y las rondas son de veinte segundos con treinta de descanso, así que hay que sostener la fuerza en vez de arrancarla de golpe; el agarre, la profundidad, el docente dentro del agua y la señal de soltar no cambian.

Otra organización

cuatro cuerdas cortas de tres contra tres en cuatro carriles, con un juez por cuerda; se rota de cuerda cada dos rondas y cada equipo lleva su propia cuenta. El docente sigue siendo uno y sigue dentro del agua, así que las cuatro cuerdas se montan juntas y en línea, nunca repartidas por el vaso.

Más fácil

la cuerda se sujeta con las dos manos y se tira andando hacia atrás sin marca ni ganador, solo hasta que un equipo llegue a su pared; y en vez de cuerda se usan dos churros unidos, que se escapan de las manos antes de que nadie pueda tirar fuerte.

Consejos para el profesor6

  1. De todo lo que se puede jugar en una piscina, este es el que hay que montar con más cuidado, y el ensayo de soltar es lo que lo hace jugable: dos veces en frío antes de la primera ronda, siempre, aunque lo hayan hecho la semana pasada.

  2. Mide tú la profundidad con el alumno más bajo del grupo, de pie y con los brazos a lo largo del cuerpo: con 5.º y 6.º de Primaria el agua tiene que quedarse en el metro escaso, y si le llega por encima del pecho, cambias de zona.

  3. No calcules al revés: primero mides al niño, después eliges el metro.

  4. Colócate dentro del agua entre las dos cuerdas y no en el bordillo: desde arriba no ves quién se está enrollando la cuerda en la muñeca.

  5. Rondas de veinte segundos y se acabó, porque el juego cansa mucho más de lo que parece y el cansancio es lo que trae el tirón.

  6. Y no lo pongas al final de la sesión con el grupo ya frío.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se coloca en el extremo de la cuerda, junto a la pared, donde puede sostenerse con la espalda apoyada, y tira con la fuerza que tenga sumándose al equipo; si el agarre de la mano es poco firme, hace de juez de la marca, que es el papel que para el juego. Jamás se le pasa la cuerda por el cuerpo, por la cintura ni por la silla, no se ata nada a nada y la silla no entra al agua.

Visual

Se le sitúa entre dos compañeros que le avisan de viva voz de cada arranque y de cada parada, la cuerda se reconoce sola al tacto y su referencia de sitio son la pared y la corchera. La señal de soltar, que para él no es visible, se la pasa el compañero de al lado con un toque en el hombro pactado antes.

Auditiva

Todas las señales van a la vista, dos manos levantadas para soltar y brazo del juez para parar, y se acuerda además un toque en el hombro por si está mirando la cuerda; el silbato no vale aquí. Cognitiva o de conducta: primero se ensaya solo soltar, sin tirar, hasta que salga automático, y las rondas se anuncian contando en alto los veinte segundos; se le pone en el centro de la fila, no en los extremos. No nada o tiene miedo al agua: en 0,95-1,05 m hace pie con los hombros fuera; se le coloca en el extremo pegado a la pared, con el docente a un brazo, y se le explica antes que si pierde pie basta con abrir las manos y ponerse de pie, que es lo mismo que se le pide a todos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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