ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: trote libre con pelota blanda: a cada golpe de pandereta se dan exactamente tres apoyos y el balón sale de las manos, con la cuenta dicha en…

Tres apoyos y fuera

7-11 años
10 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Todos trotan repartidos por la pista con la pelota sujeta con las dos manos y la mirada al frente. Cuando suena la pandereta dan tres apoyos, ni más ni menos, contándolos en voz alta, y en el tercero o antes el balón ya ha salido hacia un compañero de su grupo. Después siguen trotando hasta la señal siguiente.

Objetivo

Interiorizar el ciclo de tres apoyos como un ritmo de carrera propio, soltando el balón dentro del ciclo y sin frenar en seco para contarlo.

Cómo se juega5

  1. Al oír la pandereta se dan tres apoyos y el balón sale de las manos en el tercero o antes, nunca después.

  2. Los tres apoyos se cuentan en voz alta. Quien no cuenta no está jugando: la cuenta es la mitad del ejercicio.

  3. Entre señal y señal se trota con el balón sujeto con las dos manos y la mirada al frente, no a los pies.

  4. El pase va siempre a un compañero del propio grupo que esté mirando y por delante de él. No se pasa a la espalda de nadie ni se cruza un pase por delante de otro grupo.

  5. Si dos alumnos llegan a la vez a un balón parado en el suelo, lo recoge quien lo tenga ya entre los pies; el otro frena, levanta la mano libre y espera. Un balón en el suelo no se recoge nunca en carrera con alguien llegando de frente.

Variantes3

Dos apoyos

La señal pide dos apoyos en vez de tres. Obliga a llegar ya orientado hacia el compañero, porque no queda un paso de sobra para girar. Se mantiene el trote de enlace igual, sin frenadas.

Cuenta el compañero

El que lleva el balón no cuenta: cuenta su pareja desde unos tres metros, en voz alta. El portador tiene que ajustarse a una cuenta que no controla, que es lo que pasa en el juego real cuando el árbitro cuenta por ti.

Recepción en marcha

El ciclo empieza con el balón llegando: el compañero pasa cuando suena la pandereta y el receptor cuenta sus tres apoyos desde que lo atrapa. Es el paso previo al juego real y conviene dejarlo para los últimos tres minutos.

Qué se trabaja

BalonmanoJuegos predeportivosCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Con toda la clase moviéndose a la vez por la pista, la separación mínima entre dos que trotan es de dos metros: se corrige parando el juego, no dejando que se resuelva solo.

Los tres apoyos se dan frenando de forma progresiva, nunca clavando el pie en el primero: la regla se cumple con el ritmo, no con un frenazo.

El pase va a la altura del pecho o por debajo. Un pase a la cara con pelota de espuma sigue siendo un golpe en la cara, y a esta edad la mano no llega a tiempo.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate en un lateral y a la altura de la línea central: los apoyos de más se ven de perfil y desde el centro de la pista no se ven.

  2. No corrijas los tres apoyos con el pase todavía en el aire. Deja terminar la acción y díselo al alumno cuando vuelva a tener el balón sujeto, que es cuando puede escucharte.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con balón sonoro y con un compañero fijo que anuncia su nombre antes de cada pase. Su zona de trote es una franja de cuatro metros junto a la banda, con los dos bordes marcados con cinta rugosa pegada al suelo, y por dentro de esa franja no hay ninguna marca que pisar.

Auditiva

La señal se dobla en visual: el maestro levanta un pañuelo de color al mismo tiempo que golpea la pandereta, desde un punto alto y visible de la pista. Su pareja además le toca en el hombro en las primeras rondas hasta que localiza el pañuelo por su cuenta.

Movilidad reducida

Ocupa un punto fijo dentro del recorrido de dos grupos y hace de receptor y repartidor: recibe el pase, cuenta en voz alta los tres apoyos del compañero que llega y devuelve el balón. Si se desplaza en silla, el ciclo se traduce en tres impulsos de rueda antes de soltar. No se le ata ni se le sujeta nada al cuerpo ni a la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza andando y con un pictograma de tres huellas pegado en su zona: pisa las tres huellas y suelta. Cuando el gesto sale solo, se retiran las huellas y pasa al trote. Se le da una consigna por vez, nunca la cuenta y el pase juntos.

Errores frecuentes

  • Contar los apoyos mirándose los pies y chocar con quien viene de frente. Se corrige exigiendo la cuenta en voz alta: quien habla levanta la cabeza.
  • Dar los tres apoyos y luego uno más para colocarse antes de pasar. El cuarto apoyo es el error más repetido y se ve mejor desde un lateral que desde el centro de la pista.
  • Frenar en seco al oír la señal en vez de encadenar los tres apoyos. Se corrige poniendo la señal solo cuando el grupo ya lleva diez segundos trotando y avisando de que la señal no es un alto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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