Descripción
La pista se divide en tres franjas y en cada una hay un móvil distinto: discos de fieltro, bolas de espuma y pelotas de gomaespuma. Cada alumno conduce el suyo dentro de su franja, primero en línea recta, después buscando huecos y después rodeando a los compañeros. Lo que cambia de franja son las cajas.
Objetivo
Conducir con stick tres móviles de comportamiento distinto y reconocer, sin que nadie lo explique, que la fuerza del empuje depende del móvil.
Cómo se juega5
Cada alumno conduce dentro de su franja y no pisa la de al lado, ni siquiera para recuperar su móvil: si el móvil se escapa, se pide y el compañero lo devuelve rodando por el suelo.
La pala va tocando el suelo o justo encima de él. Se conduce mirando hacia delante; el que baja la vista a la pala pierde el móvil y no pasa nada, pero el que sube la pala se sienta un turno.
En el cambio de ronda nadie se mueve de su franja
Se deja el móvil dentro de la caja y se espera de pie, quieto y con la pala apoyada en el suelo, hasta que las tres cajas están colocadas.
Nadie elige móvil. Se conduce el que le toque a la franja en esa ronda, y se coge de la caja de uno en uno.
Entre dos alumnos hay siempre al menos tres pasos largos. Si te encuentras a alguien de frente, los dos giran hacia su derecha.
Variantes3
En la franja del disco se conduce solo con la cara plana de la pala; en la de la bola de espuma, alternando un toque a cada lado; en la de gomaespuma, empujando suave y siguiendo al móvil. La consigna cambia con el material y no con la velocidad.
Al parar, el maestro dice un número: uno significa dejar el móvil quieto y dar una vuelta alrededor de él; dos, colocarlo delante de la pala; tres, decir en voz alta qué móvil se tiene. Se añade atención sin añadir velocidad ni desplazamiento.
Antes de que las cajas cambien de sitio, cada franja dice en alto una diferencia que haya notado con el móvil que acaba de soltar. Se anotan en la pizarra y al final quedan seis o nueve frases que son el contenido de la sesión escrito por ellos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El gesto que sube la pala en este juego es la parada en seco: al frenar el móvil, la muñeca tiende a levantar la cabeza del stick. Por eso la parada se enseña apoyando la pala en el suelo delante del móvil, y no bajándola desde arriba. La pala nunca pasa de la rodilla en la conducción ni en la parada.
Veinticinco alumnos conduciendo a la vez en 780 m² dan más de treinta metros cuadrados por cabeza, pero solo si nadie se agrupa. La separación mínima de tres pasos largos entre dos alumnos es una regla de seguridad, no una indicación de orden: con la mirada al frente, un stick de noventa centímetros barre un espacio que su dueño no está mirando.
Cuando dos alumnos llegan a la vez al mismo móvil, nadie lo disputa: los dos retiran la pala, se para el juego en ese punto y el móvil es del que estaba en esa franja. Aquí no hay nada que ganar y la disputa de un móvil suelto es el momento en el que se cruzan dos palas a la altura de los tobillos.
Consejos para el profesor2
Pregunta antes de cada cambio, con el grupo parado, qué móvil se para antes y por qué. La respuesta la tienen en las manos y contestarla en voz alta es lo que hace que ajusten el empuje en la franja siguiente; si no se pregunta, las tres rondas son la misma ronda.
Coloca los discos de fieltro en la franja más próxima a la puerta o a la pared: es el móvil que menos se escapa y así el fondo con menos espacio de frenada queda ocupado por el material más manso. Y nombra a los dos responsables de las cajas al principio, no cuando toque el cambio.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno conduce siempre en la franja del disco de fieltro, que no bota y se queda donde se para, y se le da una bola sonora con cascabel para el resto de rondas. Su franja se delimita con tiras de cinta adhesiva rugosa pegadas al suelo en los bordes —nunca dentro de la zona por la que conduce— y un compañero fijo le avisa de viva voz cuando alguien va a pasar a menos de tres pasos. En los cambios de franja va acompañado sujetando el codo del compañero, que camina con su stick en la otra mano y la pala tocando el suelo.
Auditiva
La palmada de parada se dobla con un pañuelo de color vivo que el maestro levanta por encima de la cabeza desde un lugar visible desde las tres franjas, y el cambio de franja se anuncia con dos brazos en cruz. Antes de empezar se acuerda el gesto con todo el grupo, no solo con el alumno; así el aviso lo repiten los de al lado sin que nadie tenga que ir a buscarle.
Movilidad reducida
Se le asigna una zona propia de cinco por cinco metros dentro de la franja, con dos conos de referencia, donde conduce con recorridos cortos y sin necesidad de cambiar de dirección a alta velocidad; el móvil se lo acerca un compañero rodándolo cuando se le va. Si usa silla, se le entrega un stick corto de mano y el móvil elegido es el disco de fieltro. Nada se ata a la silla, ni al stick ni al móvil: cuando algo se escapa, se recoge o se pide.
Cognitiva o de atención
Empieza con un solo móvil las tres rondas —el mismo disco— y sin la orden de parada, solo conducir y volver. Cuando repite dos rondas seguidas sin salirse de la franja se le añade la palmada. Cada franja lleva un cono de un color y en la pared una tarjeta con el dibujo del móvil que le corresponde, de modo que saber dónde está y qué toca no dependa de recordar la instrucción.
Errores frecuentes
- Empujar el móvil con la misma fuerza en las tres rondas: la pelota de gomaespuma sale disparada y el alumno se pasa el turno persiguiéndola por el fondo.
- Conducir con la vista clavada en la pala, que en un espacio compartido acaba siempre en un encontronazo aunque haya sitio de sobra.
- Empezar a conducir en cuanto la caja llega, sin esperar a que los responsables hayan salido de la franja.