ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres franjas de pista con un móvil distinto en cada una —disco de fieltro, bola blanda de espuma y pelota de gomaespuma— y rotación de las…

Tres móviles y una pala

6-10 años
8 minutos
Pista polideportiva
12-28 participantes

Descripción

La pista se divide en tres franjas y en cada una hay un móvil distinto: discos de fieltro, bolas de espuma y pelotas de gomaespuma. Cada alumno conduce el suyo dentro de su franja, primero en línea recta, después buscando huecos y después rodeando a los compañeros. Lo que cambia de franja son las cajas.

Objetivo

Conducir con stick tres móviles de comportamiento distinto y reconocer, sin que nadie lo explique, que la fuerza del empuje depende del móvil.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno conduce dentro de su franja y no pisa la de al lado, ni siquiera para recuperar su móvil: si el móvil se escapa, se pide y el compañero lo devuelve rodando por el suelo.

  2. La pala va tocando el suelo o justo encima de él. Se conduce mirando hacia delante; el que baja la vista a la pala pierde el móvil y no pasa nada, pero el que sube la pala se sienta un turno.

  3. En el cambio de ronda nadie se mueve de su franja

    Se deja el móvil dentro de la caja y se espera de pie, quieto y con la pala apoyada en el suelo, hasta que las tres cajas están colocadas.

  4. Nadie elige móvil. Se conduce el que le toque a la franja en esa ronda, y se coge de la caja de uno en uno.

  5. Entre dos alumnos hay siempre al menos tres pasos largos. Si te encuentras a alguien de frente, los dos giran hacia su derecha.

Variantes3

La franja manda el gesto

En la franja del disco se conduce solo con la cara plana de la pala; en la de la bola de espuma, alternando un toque a cada lado; en la de gomaespuma, empujando suave y siguiendo al móvil. La consigna cambia con el material y no con la velocidad.

Parada con número

Al parar, el maestro dice un número: uno significa dejar el móvil quieto y dar una vuelta alrededor de él; dos, colocarlo delante de la pala; tres, decir en voz alta qué móvil se tiene. Se añade atención sin añadir velocidad ni desplazamiento.

Una diferencia por ronda

Antes de que las cajas cambien de sitio, cada franja dice en alto una diferencia que haya notado con el móvil que acaba de soltar. Se anotan en la pizarra y al final quedan seis o nueve frases que son el contenido de la sesión escrito por ellos.

Qué se trabaja

Conducciones con el pie y con implementoHockeyJuegos predeportivos

Seguridad3

El gesto que sube la pala en este juego es la parada en seco: al frenar el móvil, la muñeca tiende a levantar la cabeza del stick. Por eso la parada se enseña apoyando la pala en el suelo delante del móvil, y no bajándola desde arriba. La pala nunca pasa de la rodilla en la conducción ni en la parada.

Veinticinco alumnos conduciendo a la vez en 780 m² dan más de treinta metros cuadrados por cabeza, pero solo si nadie se agrupa. La separación mínima de tres pasos largos entre dos alumnos es una regla de seguridad, no una indicación de orden: con la mirada al frente, un stick de noventa centímetros barre un espacio que su dueño no está mirando.

Cuando dos alumnos llegan a la vez al mismo móvil, nadie lo disputa: los dos retiran la pala, se para el juego en ese punto y el móvil es del que estaba en esa franja. Aquí no hay nada que ganar y la disputa de un móvil suelto es el momento en el que se cruzan dos palas a la altura de los tobillos.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta antes de cada cambio, con el grupo parado, qué móvil se para antes y por qué. La respuesta la tienen en las manos y contestarla en voz alta es lo que hace que ajusten el empuje en la franja siguiente; si no se pregunta, las tres rondas son la misma ronda.

  2. Coloca los discos de fieltro en la franja más próxima a la puerta o a la pared: es el móvil que menos se escapa y así el fondo con menos espacio de frenada queda ocupado por el material más manso. Y nombra a los dos responsables de las cajas al principio, no cuando toque el cambio.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno conduce siempre en la franja del disco de fieltro, que no bota y se queda donde se para, y se le da una bola sonora con cascabel para el resto de rondas. Su franja se delimita con tiras de cinta adhesiva rugosa pegadas al suelo en los bordes —nunca dentro de la zona por la que conduce— y un compañero fijo le avisa de viva voz cuando alguien va a pasar a menos de tres pasos. En los cambios de franja va acompañado sujetando el codo del compañero, que camina con su stick en la otra mano y la pala tocando el suelo.

Auditiva

La palmada de parada se dobla con un pañuelo de color vivo que el maestro levanta por encima de la cabeza desde un lugar visible desde las tres franjas, y el cambio de franja se anuncia con dos brazos en cruz. Antes de empezar se acuerda el gesto con todo el grupo, no solo con el alumno; así el aviso lo repiten los de al lado sin que nadie tenga que ir a buscarle.

Movilidad reducida

Se le asigna una zona propia de cinco por cinco metros dentro de la franja, con dos conos de referencia, donde conduce con recorridos cortos y sin necesidad de cambiar de dirección a alta velocidad; el móvil se lo acerca un compañero rodándolo cuando se le va. Si usa silla, se le entrega un stick corto de mano y el móvil elegido es el disco de fieltro. Nada se ata a la silla, ni al stick ni al móvil: cuando algo se escapa, se recoge o se pide.

Cognitiva o de atención

Empieza con un solo móvil las tres rondas —el mismo disco— y sin la orden de parada, solo conducir y volver. Cuando repite dos rondas seguidas sin salirse de la franja se le añade la palmada. Cada franja lleva un cono de un color y en la pared una tarjeta con el dibujo del móvil que le corresponde, de modo que saber dónde está y qué toca no dependa de recordar la instrucción.

Errores frecuentes

  • Empujar el móvil con la misma fuerza en las tres rondas: la pelota de gomaespuma sale disparada y el alumno se pasa el turno persiguiéndola por el fondo.
  • Conducir con la vista clavada en la pala, que en un espacio compartido acaba siempre en un encontronazo aunque haya sitio de sobra.
  • Empezar a conducir en cuanto la caja llega, sin esperar a que los responsables hayan salido de la franja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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