ENTRÉNALO
Tres señales y ninguna voz

Tres señales y ninguna voz

10-13 años
10 minutos
Cualquiera: pista polideportiva, patio o aula de psicomotricidad. Cinco zonas de cuatro por cuatro metros, 5 x 16 = 80 metros cuadrados, repartidas por las esquinas y los cruces de líneas de la pista
10-30 participantes

Descripción

Cinco grupos de cinco (5 x 5 = 25). Cada grupo tiene una esquina de campo dibujada con tiza en el suelo: una línea de fondo y una línea lateral que se cruzan. Los cinco papeles son: uno deja caer la pelota, dos hacen de jueces y dos esperan sentados fuera, atentos. El que deja caer se coloca de pie junto al cruce de las dos líneas y suelta la pelota de espuma desde la altura del pecho, sin lanzarla y sin moverse; la pelota bota una vez y se queda cerca de la línea. En esta ficha nadie va a por la pelota: la recoge quien la ha dejado caer, y solo cuando está parada, así que no hay ninguna carrera ni ninguna trayectoria que cruzar. Los dos jueces están sentados, uno en la prolongación de la línea de fondo y otro en la prolongación de la lateral, a tres metros del cruce, y sin hablar. En cuanto la pelota se detiene, los dos hacen a la vez una de las tres señales acordadas: la palma hacia abajo y el brazo extendido significa dentro; la palma hacia arriba, fuera; y las dos manos juntas por delante del pecho, no lo he visto. Si las dos señales coinciden, ese es el resultado y nadie lo comenta. Si no coinciden, o si alguna es «no lo he visto», la jugada se repite sin decir nada. La regla es que no se habla en toda la actividad: solo se señala. Cada tres caídas se rota de papel, de modo que los cinco pasan por los dos puestos de juez, por el de dejar caer y por el de esperar. Al terminar, el grupo se sienta en corro alrededor de su esquina y comenta en voz baja, ahora sí, cuántas veces se repitió y por qué.

Objetivo

Dejar aprendido el arbitraje entre iguales antes de que haga falta: dos miradas desde ángulos distintos, tres señales y el acuerdo de que la duda se repite, que es lo que evita que un partido escolar acabe en discusión.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeJuego limpio y respeto de las normasResolucion de conflictosVoleibol

Seguridad3

La pelota se deja caer, nunca se lanza, y nadie la persigue: es la única ficha de la tanda en la que la pelota se mueve sola, y por eso no hay ningún desplazamiento hacia ella.

Los jueces están sentados y a tres metros del cruce de líneas, fuera del bote de la pelota, y quien la deja caer no avanza; con esas dos posiciones fijas nadie coincide con nadie.

Las líneas son de tiza o son las líneas ya pintadas de la pista, nunca conos ni cuerdas: una marca que se desplaza al pisarla convierte el acuerdo en una discusión, que es lo contrario de lo que esta ficha busca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con menos balones en su campo.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros compañeros.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por pareja jugamos uno contra uno.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos equipos en fila deben pasar un globo desde el primero hasta el último jugador sin que caiga, asegurando que todos lo toquen. Gana el equipo que lo logre dos veces antes.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con Tres señales y ninguna voz

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión