ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos jueces sentados en ángulos distintos deciden a la vez y en silencio si la pelota que se ha dejado caer entró o salió;.

Tres señales y ninguna voz

10-14 años
10 minutos
Aula, Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

Uno deja caer la pelota desde la altura del pecho, sin lanzarla, junto al cruce de una línea de fondo y una lateral dibujadas con tiza. Dos jueces sentados a tres metros, uno en la prolongación de cada línea, señalan a la vez: palma abajo es dentro, palma arriba es fuera, las manos juntas es no lo he visto. Si no coinciden, se repite.

Objetivo

Dejar aprendido el arbitraje entre iguales antes de que haga falta: dos miradas desde ángulos distintos, tres señales y el acuerdo de que la duda se repite, que es lo que evita que un partido escolar acabe en discusión.

Cómo se juega5

  1. La pelota se deja caer desde la altura del pecho, sin lanzarla, y quien la deja caer no se mueve del sitio.

  2. Nadie va a por la pelota

    La recoge quien la ha dejado caer y solo cuando está parada.

  3. Los dos jueces señalan a la vez y desde su ángulo

    Palma abajo es dentro, palma arriba es fuera, manos juntas es no lo he visto.

  4. Si las dos señales no coinciden, o alguna es «no lo he visto», la jugada se repite; no se vota, no se pregunta y no se discute.

  5. No se habla durante la actividad; solo se señala. Los comentarios se hacen al final, sentados en corro y en voz baja.

Variantes3

Un solo juez

Se juzga con un único juez y se compara cuántas veces hay que repetir. El grupo comprueba por sí mismo que dos ángulos distintos deciden más y discuten menos que uno solo.

Juez y jugador

Uno de los dos que esperan pasa a ser el dueño del punto: se sienta detrás de la línea de fondo, gana si la pelota entra y pierde si sale, y no puede señalar ni comentar. Aprende a aceptar la señal cuando le perjudica, que es lo que ocurre en el partido; nadie se pone en pie ni se acerca a la pelota.

Caída al límite

Quien deja caer la pelota tiene que hacerlo justo sobre la línea, buscando la duda. Aumentan las repeticiones y el grupo vive que repetir es barato y no rompe nada.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeJuego limpio y respeto de las normasVoleibol

Seguridad3

La pelota se deja caer, nunca se lanza, y nadie la persigue: es la única ficha de la tanda en la que la pelota se mueve sola, y por eso no hay ningún desplazamiento hacia ella.

Los jueces están sentados y a tres metros del cruce de líneas, fuera del bote de la pelota, y quien la deja caer no avanza; con esas dos posiciones fijas nadie coincide con nadie.

Las líneas son de tiza o son las líneas ya pintadas de la pista, nunca conos ni cuerdas: una marca que se desplaza al pisarla convierte el acuerdo en una discusión, que es lo contrario de lo que esta ficha busca.

Consejos para el profesor2

  1. No hagas tú de tercer juez, ni siquiera cuando te lo pidan con la mirada. La única forma de que el acuerdo de repetir se sostenga es que no exista una instancia superior a la que recurrir.

  2. En el corro final, pregunta cuántas veces se repitió y no quién tenía razón. La primera pregunta produce una cifra pequeña que tranquiliza; la segunda reabre exactamente lo que se acaba de cerrar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa los cuatro papeles como todo el mundo, jueces incluidos. Para juzgar usa el oído: con el grupo en silencio y la línea hecha de cinta rugosa, el bote dentro y el bote fuera suenan distinto sobre ella, así que dispone de las tres señales igual que los demás. Si lo prefiere, juzga desde la prolongación de la línea, que es el ángulo donde el sonido discrimina mejor. «No lo he visto» es su señal cuando no lo ha percibido, ni más ni menos que para los otros cuatro. Las dos líneas de su esquina se hacen con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, de modo que se reconozcan con el pie sin pisarlas mal.

Auditiva

La ficha es ya silenciosa y se resuelve entera con las tres señales de mano, así que funciona sin adaptación; el corro final se hace en círculo cerrado y mirándose las caras para poder leer los labios. El aviso de rotar de papel cada tres caídas se hace levantando la pelota por encima de la cabeza, no diciéndolo.

Movilidad reducida

Los dos puestos de juez se hacen sentados desde el principio, así que los ocupa sin ningún cambio; para dejar caer la pelota se coloca junto al cruce de líneas y la suelta desde la altura de su pecho, que es exactamente lo que hace todo el mundo. No se ata nada a la silla y no se dibuja ninguna línea bajo las ruedas: su posición de juez se marca con un cono plano colocado a un lado.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos señales en lugar de tres, dentro y fuera, y con la pelota dejada caer claramente lejos de la línea; la señal de «no lo he visto» y las caídas al límite se introducen después. Se le da una tarjeta con las tres señales dibujadas, apoyada en el suelo a su lado, para consultarla antes de señalar sin tener que preguntar.

Errores frecuentes

  • Señalar mirando lo que señala el otro juez en vez de lo que se ha visto: se pierde el sentido de tener dos ángulos y no aparece nunca la repetición, que es lo que enseña la ficha.
  • No usar nunca la señal de «no lo he visto» porque parece un fallo propio; conviene decir de forma explícita que es la señal más útil de las tres y que usarla no resta nada.
  • Empezar a comentar la jugada con gestos exagerados o con la boca, saltándose el silencio; en cuanto se admite un comentario, vuelve la discusión que la ficha quiere retirar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con Tres señales y ninguna voz

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión