ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada alumno dibuja su propio croquis del patio con una leyenda, marca en él un triángulo de salida y un círculo de llegada, y luego intenta…

Tu croquis, mi llegada

8-12 años
28 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

La clase acuerda primero cómo va a dibujar cada elemento del patio, y ese acuerdo es la leyenda. Cada uno dibuja su croquis con la leyenda y la flecha del norte, marca con un triángulo la salida común y con un círculo un punto que no dice a nadie. Luego se intercambian los croquis y hay que llegar caminando hasta el círculo del otro, que confirma si es el sitio.

Objetivo

Dibujar un croquis propio con leyenda y orientarlo respecto al terreno, y comprobar leyendo el de otro qué información falta en un plano para que sirva.

Cómo se juega5

  1. Todo croquis lleva leyenda y flecha del norte; sin esas dos cosas no se intercambia.

  2. El punto de llegada no se dice, no se señala y no se escribe con palabras: solo se dibuja.

  3. Se busca caminando y con el croquis en la mano, nunca corriendo con la vista en el papel.

  4. Al creer que has llegado te quedas quieto y levantas la mano; no se dan dos intentos seguidos sin que el autor conteste.

  5. En cada una de las cuatro rondas se cambia de pareja

    Nadie lee dos veces el croquis de la misma persona.

Variantes3

Croquis del gimnasio

Se repite la tarea dentro del gimnasio, donde las referencias son espalderas, bancos y colchonetas, y el norte hay que trasladarlo desde fuera.

Tres llegadas

Cada croquis lleva tres círculos numerados y hay que encontrarlos en orden, sin volver a la salida entre uno y otro.

Croquis mudo

Se prohíbe escribir palabras en el dibujo: solo símbolos de la leyenda acordada, lo que obliga a que la leyenda sea completa.

Qué se trabaja

Interpretacion de planos y croquisOrientacion espacialComunicacion y escucha en el grupo

Seguridad3

Los límites del terreno de dibujo y de búsqueda se recorren con el grupo antes de repartir los folios, y se dice qué queda fuera: la puerta de la calle, el aparcamiento y cualquier zona sin visión desde el punto donde está el maestro. Nadie marca ni busca un punto fuera de esos límites.

Se busca andando. Con veinticinco personas moviéndose a la vez y con un papel delante, correr es lo único que convierte un juego tranquilo en un choque frontal.

Nadie dibuja ni busca subido a un banco, a un muro o a la valla; los puntos de llegada tienen que estar a ras de suelo y a la vista, y el maestro descarta antes de empezar los elementos que inviten a trepar.

Consejos para el profesor2

  1. Dedica los dos minutos de acuerdo de leyenda a que discutan ellos los símbolos, no a dictárselos. Toda la sesión se sostiene sobre si ese acuerdo fue de verdad, y se nota a los cinco minutos.

  2. Cuando una pareja discuta porque el punto no aparecía en el dibujo, no arbitres: pídeles que corrijan el croquis entre los dos y lo vuelvan a probar. La corrección del plano es el contenido, no el conflicto.

Adaptaciones NEE4

Visual

El croquis se construye en relieve: contorno y elementos repasados con cordón de cola blanca dejada secar sobre cartulina, y cada símbolo de la leyenda con una textura propia (lija, fieltro, papel de aluminio). Para la búsqueda, el punto de llegada elegido lleva una campanilla y un compañero acompaña anunciando el terreno; el propio alumno marca su llegada con un gomet en relieve.

Auditiva

El acuerdo de leyenda se hace por escrito en la pizarra y se copia, no de palabra; los cambios de ronda se avisan con una bandera levantada y el compañero confirma el acierto con un gesto convenido de pulgar, no gritando desde lejos.

Movilidad reducida

El croquis se dibuja sobre una carpeta rígida apoyada en las piernas y la zona de búsqueda se acota al pavimento liso del porche y la pista, con la exigencia de que el punto de llegada elegido sea accesible en silla; el compañero de pareja acepta esa misma restricción para su punto. Nada se sujeta a la silla.

Cognitiva o de atención

Croquis de solo cuatro elementos ya impresos en el folio, para que la tarea sea únicamente colocar el triángulo y el círculo; la leyenda se entrega en tarjetas de pictogramas recortadas que se pegan, y el compañero le dice en voz alta el nombre de los cuatro elementos antes de salir a buscar.

Errores frecuentes

  • Corregir los croquis por bonitos: el que sirve no es el más limpio, sino aquel con el que otro llega al punto, y ese es el criterio que hay que decir en voz alta.
  • Dejar que el autor guíe con la voz mientras el otro busca: en cuanto dice «frío, caliente» se acabó la lectura del plano.
  • Elegir un punto de llegada dentro de un grupo de elementos iguales (la tercera baldosa de una fila de veinte) y presentarlo como fallo del que busca: el fallo es del croquis, que no tenía cómo distinguirlo.

Para imprimir y llevar a clase

Tu croquis, mi llegada, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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