Descripción
Cuatro partidos de tres contra tres a cada lado de una cuerda tendida sobre el agua, con pelota de playa y sin dejarla caer.
Objetivo
Golpear y colocar un móvil ligero en un medio que frena, anticipando dónde va a caer y ocupando el campo entre tres.
Cómo se juega6
Colocación
Vaso de 1,00-1,05 m, con el alumno más bajo haciendo pie y con los hombros fuera, comprobado con él antes de empezar; si no los saca, no se juega ahí. Se tiende UNA sola cuerda a lo largo del vaso, de pared a pared, amarrada a los ganchos de corchera de los dos extremos y bien tensa, a 1,20 m sobre el agua, con cintas de colores atadas cada medio metro para que se vea. Esa cuerda parte el vaso en dos mitades de dos metros y medio de ancho, y cuatro churros atravesados la cortan en cuatro pistas de tres metros: cuatro pistas de 3 x 5 m y ni un anclaje más que los dos de las paredes. Tres contra tres en cada pista: veinticuatro jugando y el alumno veinticinco empieza de sacador y árbitro de la pista 1, y rota cada dos puntos. El docente va andando por el borde largo con las cuatro pistas a la vista, o dentro del agua en la mitad de la cuerda si el grupo lo necesita.
Arranque
Saca el que está en el fondo de su campo, golpeando la pelota de abajo arriba con la mano abierta o con las dos manos. La pelota tiene que pasar por encima de la cuerda; si pasa por debajo, se repite el saque una vez y luego el punto es del otro equipo.
Qué se puede hacer
Se golpea con las manos, con los antebrazos o con la cabeza, y hasta tres toques por campo antes de devolverla. No se agarra la pelota, no se hunde y no se lanza a la cara de nadie. No se toca la cuerda, no se cuelga nadie de ella y nadie se apoya en ella para saltar: la cuerda está tendida entre dos paredes y no aguanta a un niño. Se juega dentro de la propia pista y no se cruza el churro que separa de la pista de al lado.
Qué pasa cuando la pelota toca el agua
Punto para el equipo contrario, se canta en alto y saca el que ha ganado el punto. Si la pelota se va fuera del vaso, no sale nadie del agua a por ella: se espera, la recoge el docente o el árbitro de esa pista y se repite el punto. Y si un equipo va muy por delante, se cambia a un jugador de campo en vez de seguir hasta veinticinco.
Cómo se complica
Obligatorio dar los tres toques antes de pasar y que no los dé dos veces seguidas el mismo; o el saque se hace desde el fondo del campo y por encima del hombro. También se puede subir la cuerda a 1,40 m sobre el agua, pero nunca bajarla a la altura de la cabeza.
Reinicio
Si los puntos duran dos segundos y el juego no arranca, se permite agarrar la pelota y pasarla: se coge, se da un paso y se lanza por encima de la cuerda. Con eso los intercambios duran y el juego funciona, y se vuelve al golpeo cuando el grupo ya se coloca. Si lo que pasa es que sólo juega uno por equipo, se obliga a que la pelota la toquen dos jugadores distintos antes de pasar.
Variantes3
tres toques obligatorios y el saque por encima del hombro desde el fondo del campo; la cuerda puede subir a 1,40 m sobre el agua, pero no baja y nadie se apoya en ella.
sin cuerda
La red es la propia corchera del vaso y la pelota pasa rasa, casi a ras de agua. Salen dos pistas más largas de cuatro contra cuatro con rotación fija a cada saque, y los que descansan hacen de árbitros dentro del agua, de pie. Es la salida buena cuando no hay dónde amarrar nada, y de paso quita lo único de este juego que puede hacer daño.
se juega con una pelota de playa muy grande y muy ligera, se permite agarrarla y pasarla dando un paso, y la cuerda baja a 1,00 m sobre el agua, que sigue quedando muy por encima de las cabezas; los toques no se limitan.
Consejos para el profesor7
Ata la cuerda antes de que entren, a los ganchos de corchera de las dos paredes, y compruébala tirando de ella con todo tu peso: una cuerda floja a la altura de la cabeza es lo único de este juego que puede hacer daño.
Y si en tu vaso no hay dónde amarrar, no improvises picas: juega la versión de corchera, que está en las variantes.
Una cuerda y cuatro pistas de tres por cinco: dos cuerdas y cuatro pistas de cinco por cinco piden diez metros por diez de lámina de agua, que ninguna piscina escolar tiene.
Cuatro pistas de tres contra tres, no dos equipos de doce; con doce por campo hay siempre ocho mirando.
Mide el agua con el más bajo: con 5.º y 6.º, un metro justo, no un metro cuarenta.
El primer minuto la pelota se va del vaso cinco veces: ten dos pelotas de repuesto en el bordillo y no dejes que nadie salga a por ellas, ese es el momento en el que alguien corre por el borde.
Y no te empeñes con el toque de dedos reglamentario: en el agua no se salta ni se llega, y el juego se sostiene con la mano abierta y con los antebrazos.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Juega en la posición de fondo de su campo, que es donde llega más pelota alta y donde no hay que desplazarse; el equipo acuerda que la pelota que caiga en su zona se la dejan a él y que puede agarrarla y pasarla aunque el resto la golpee. Si se desplaza mejor con un churro bajo los brazos, lo usa, sabiendo que el churro no le sostiene si pierde el pie: por eso el vaso entero está a 1,00-1,05 m. La silla no entra al agua y no se le ata nada, ni a la silla ni al cuerpo; se entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro.
Visual
Pelota de color muy contrastado con el agua y con el techo, cintas en la cuerda cada medio metro, y el compañero avisa en alto («va alta, a tu izquierda») antes de cada envío; su referencia de campo son la corchera y el bordillo, que tiene siempre a un lado.
Auditiva
El punto se canta con el brazo levantado del árbitro además de en voz alta, y el saque se anuncia con el brazo; el marcador se lleva en una pizarra del bordillo para que no dependa de oírlo. Cognitiva o de conducta: se empieza con la versión de agarrar y pasar, con una sola regla (que no toque el agua), y se añaden los toques cuando el intercambio ya dura; si se frustra con el marcador, se juega a puntos por intercambios seguidos del grupo entero, sin ganador. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: todas las pistas están a la misma profundidad, donde hace pie con los hombros fuera, así que juega donde juegan los demás, en la posición de fondo y en la pista más cercana al bordillo, con el docente pasando por su lado; nunca mirando desde el borde.