ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el grupo se desplaza por un cuadrado y a cada señal hay que formar grupos del tamaño que diga la voz.

Al número que suene

7-11 años
8 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Los alumnos se mueven por el rectángulo andando rápido o trotando, nunca a esprint. La voz canta un número, dos, tres, cuatro o cinco, y hay que formar grupos exactamente de ese tamaño, quietos y tocándose por los hombros. Quien queda suelto canta el número de la ronda siguiente y vuelve al juego.

Objetivo

Elevar la temperatura corporal con desplazamientos variados y trabajar la respuesta rápida a una consigna numérica que obliga a decidir dirección y compañeros en menos de dos segundos.

Cómo se juega5

  1. Entre señal y señal se anda rápido o se trota suave. No se esprinta: correr a tope hacia un corro de compañeros parados es el choque frontal que este juego provoca si se deja.

  2. El grupo se da por hecho cuando todos sus miembros están de pie, quietos y tocándose por los hombros. Mientras el grupo se mueve, no cuenta.

  3. Nadie se elimina y nadie se queda fuera. Quien queda suelto sale del rectángulo, dice el número de la ronda siguiente y vuelve al rectángulo en cuanto lo ha dicho; la voz cambia cada ronda y el grupo entero sigue jugando.

  4. No se puede repetir el mismo grupo dos rondas seguidas con el mismo número: si sale el mismo número, hay que cambiar al menos a un compañero.

  5. No se tira de la ropa ni del brazo de nadie para meterlo en un grupo. Se llama por el nombre y se abre hueco.

Variantes3

El número se suma

La voz dice dos números y hay que agruparse en la suma: tres y dos son grupos de cinco. Añade una decisión de cálculo antes del desplazamiento y frena de forma natural las salidas impulsivas.

Con condición

La voz dice el número y una condición: cuatro, y en cada grupo al menos dos que no estuvieran en el grupo anterior. Rompe los corros fijos sin señalar a nadie.

Grupos en desplazamiento

El grupo se da por hecho cuando sus miembros caminan juntos en fila y en la misma dirección, no cuando se paran. Mantiene el cuerpo en movimiento durante toda la sesión y evita las paradas bruscas.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistancias, agrupación y dispersiónOrden, simultaneidad y alternancia

Seguridad3

El juego mueve a los 25 a la vez, así que la densidad es la regla de seguridad principal: 600 m2 para 25 alumnos, 24 m2 por cabeza. Con menos de 15 m2 por alumno el juego deja de servir y hay que reducir el grupo o ampliar el rectángulo, no apretar más gente.

Prohibido el esprint entre señales, y el maestro lo hace cumplir desde la primera ronda. Un alumno a máxima velocidad hacia un corro que ya está formado y quieto es el mecanismo exacto de la colisión frontal, y aquí los corros aparecen en cualquier punto del rectángulo.

Los conos van en el borde del rectángulo y nada queda suelto por dentro: ni mochilas, ni petos, ni botellas. En un juego donde se mira a los compañeros y no al suelo, cualquier objeto dentro es un tropiezo.

Consejos para el profesor2

  1. Ten preparada la secuencia de números y termina en uno que reparta al grupo sin resto: así nadie queda suelto en la última ronda, que es la forma limpia de cerrar el juego. Cuenta a los que hay ese día antes de empezar y elige el número con eso delante.

  2. Baja tu propia voz ronda a ronda. El grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones, y en un juego de escucha eso reduce el ruido y hace que el número se oiga a la primera.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión juega con un compañero fijo que va a su lado y le dice el número en voz alta y la dirección en la que hay hueco. Los conos del borde se sustituyen por las líneas pintadas de la pista, para que no haya nada que sortear, y el número se dice siempre dos veces.

Auditiva

El número se dice y a la vez se muestra con los dedos de una mano en alto, desde un punto elevado del lateral, y se mantiene la mano arriba hasta que todos los grupos están formados. Quien tiene el papel de voz aprende también a hacerlo con los dedos.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla tiene una regla propia: los grupos que lo incluyan se forman alrededor de él, es decir, son los compañeros quienes se acercan. Así no compite en desplazamiento y sigue decidiendo con quién se agrupa. El contacto de cierre se hace con la mano en el reposabrazos, y nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega solo con dos números durante las primeras rondas, dos y tres, y se añaden el cuatro y el cinco cuando ese alumno ha acertado tres veces seguidas. Un compañero le repite el número al oído en cuanto suena, sin decirle con quién agruparse.

Errores frecuentes

  • Los corros de amigos se repiten ronda tras ronda y siempre queda suelto el mismo. Se corrige con la variante de la condición, que obliga a cambiar de compañeros sin nombrar a nadie.
  • El maestro dice el número siempre desde el mismo sitio y con el mismo tono, y el grupo empieza a reaccionar a la postura del maestro en vez de a la palabra. Cambiar de posición cada dos rondas lo resuelve.
  • Tratar el papel de voz como un castigo o dejar fuera al que lo tiene. Si el que dice el número no vuelve al rectángulo, el juego se convierte en una eliminación disfrazada y además las cuentas dejan de cerrar: con 24 dentro, el cuatro y el tres dan grupos exactos y ya no sale nadie a dar la voz. Se dice el número y se entra de nuevo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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