Al número que suene
Descripción
Se delimita con conos un rectángulo de 30x20 m dentro de la pista, es decir 600 m2 para 25 alumnos, lo que da 24 m2 por cabeza. Los 25 se mueven por dentro andando rápido o trotando suave, repartidos y sin agruparse por afinidad. El maestro, o el alumno que en ese momento tiene el papel de voz, dice un número: dos, tres, cuatro o cinco. Hay que formar grupos exactamente de ese tamaño, y el grupo se da por hecho cuando todos sus miembros se tocan por los hombros de pie y quietos. Los que quedan sueltos no salen del juego: pasan a ser la voz de la ronda siguiente, se colocan junto al maestro, eligen el número, lo dicen y vuelven de inmediato al rectángulo. La voz cambia cada ronda y nadie se queda fuera, de modo que las cuentas de abajo valen en todas las rondas y no solo en la primera. Con 25 alumnos y el número cuatro se forman seis grupos y sobra uno (6 x 4 = 24); con el tres se forman ocho y sobra uno (8 x 3 = 24); con el dos salen doce parejas y sobra uno; con el cinco salen cinco grupos exactos (5 x 5 = 25) y no sobra nadie, que es la ronda en la que el papel de voz vuelve al maestro. La regla que sostiene el juego es que entre señal y señal se anda o se trota, nunca se esprinta: lo que se entrena es la rapidez en decidir con quién y en qué dirección, no la velocidad punta contra un corro de compañeros parados.
Objetivo
Elevar la temperatura corporal con desplazamientos variados y trabajar la respuesta rápida a una consigna numérica que obliga a decidir dirección y compañeros en menos de dos segundos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El juego mueve a los 25 a la vez, así que la densidad es la regla de seguridad principal: 600 m2 para 25 alumnos, 24 m2 por cabeza. Con menos de 15 m2 por alumno el juego deja de servir y hay que reducir el grupo o ampliar el rectángulo, no apretar más gente.
Prohibido el esprint entre señales, y el maestro lo hace cumplir desde la primera ronda. Un alumno a máxima velocidad hacia un corro que ya está formado y quieto es el mecanismo exacto de la colisión frontal, y aquí los corros aparecen en cualquier punto del rectángulo.
Los conos van en el borde del rectángulo y nada queda suelto por dentro: ni mochilas, ni petos, ni botellas. En un juego donde se mira a los compañeros y no al suelo, cualquier objeto dentro es un tropiezo.