ENTRÉNALO
Al número que suene

Al número que suene

7-10 años
8 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan 600 m2 de los 800: rectángulo de 30x20 m. Los 200 m2 restantes son la zona de la voz y quedan siempre fuera del juego. No hay ningún desplazamiento dirigido hacia una pared y ninguna de las cuatro paredes se usa como límite del rectángulo.
12-30 participantes

Descripción

Se delimita con conos un rectángulo de 30x20 m dentro de la pista, es decir 600 m2 para 25 alumnos, lo que da 24 m2 por cabeza. Los 25 se mueven por dentro andando rápido o trotando suave, repartidos y sin agruparse por afinidad. El maestro, o el alumno que en ese momento tiene el papel de voz, dice un número: dos, tres, cuatro o cinco. Hay que formar grupos exactamente de ese tamaño, y el grupo se da por hecho cuando todos sus miembros se tocan por los hombros de pie y quietos. Los que quedan sueltos no salen del juego: pasan a ser la voz de la ronda siguiente, se colocan junto al maestro, eligen el número, lo dicen y vuelven de inmediato al rectángulo. La voz cambia cada ronda y nadie se queda fuera, de modo que las cuentas de abajo valen en todas las rondas y no solo en la primera. Con 25 alumnos y el número cuatro se forman seis grupos y sobra uno (6 x 4 = 24); con el tres se forman ocho y sobra uno (8 x 3 = 24); con el dos salen doce parejas y sobra uno; con el cinco salen cinco grupos exactos (5 x 5 = 25) y no sobra nadie, que es la ronda en la que el papel de voz vuelve al maestro. La regla que sostiene el juego es que entre señal y señal se anda o se trota, nunca se esprinta: lo que se entrena es la rapidez en decidir con quién y en qué dirección, no la velocidad punta contra un corro de compañeros parados.

Objetivo

Elevar la temperatura corporal con desplazamientos variados y trabajar la respuesta rápida a una consigna numérica que obliga a decidir dirección y compañeros en menos de dos segundos.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionOrden simultaneidad y alternanciaDistancias agrupacion y dispersion

Seguridad3

El juego mueve a los 25 a la vez, así que la densidad es la regla de seguridad principal: 600 m2 para 25 alumnos, 24 m2 por cabeza. Con menos de 15 m2 por alumno el juego deja de servir y hay que reducir el grupo o ampliar el rectángulo, no apretar más gente.

Prohibido el esprint entre señales, y el maestro lo hace cumplir desde la primera ronda. Un alumno a máxima velocidad hacia un corro que ya está formado y quieto es el mecanismo exacto de la colisión frontal, y aquí los corros aparecen en cualquier punto del rectángulo.

Los conos van en el borde del rectángulo y nada queda suelto por dentro: ni mochilas, ni petos, ni botellas. En un juego donde se mira a los compañeros y no al suelo, cualquier objeto dentro es un tropiezo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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