Autobús

Autobús

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Dos bancos enfrentados hacen de autobús: a cada parada que canta el revisor, todos los viajeros cambian de asiento y él intenta sentarse.

Objetivo

Reaccionar a una consigna hablada eligiendo un hueco libre entre varios, sin dejar de vigilar por dónde va todo el mundo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 se montan DOS autobuses, separados seis metros. Cada autobús son dos bancos suecos enfrentados a dos metros uno de otro; ese hueco central es el pasillo y se queda vacío. Por fuera de cada banco se dejan tres metros libres para circular. En el primer autobús se sientan seis y seis, con un revisor de pie: trece. En el segundo, seis y cinco, con su revisor: doce. Se comprueba que los bancos estén bien asentados y no bailen.

  2. Arranque

    Cada revisor se coloca de pie en el centro de su pasillo y canta la primera parada en voz alta: «¡parada de la plaza!».

  3. Qué se puede hacer

    Cuando se canta la parada, todos los viajeros de ese autobús se levantan y buscan otro asiento. No vale el propio ni el de al lado: hay que moverse al menos dos sitios o cambiar de banco. Se circula siempre por fuera, rodeando el extremo del banco, nunca por el pasillo central y nunca por encima del banco. Se anda rápido; no se corre. El asiento se ocupa sentándose, no lanzándose, y no se empuja a nadie para ganarlo.

  4. Qué pasa cuando el revisor consigue sentarse

    El viajero que se queda de pie es el nuevo revisor y canta la parada siguiente. No hay puntos, no hay eliminados y no se comenta quién se ha quedado: el juego sigue sin parar.

  5. Cómo se complica

    El revisor añade consignas pactadas. «Parada con transbordo» obliga a cambiar de banco; «parada del final» mueve solo a los de un banco; «parada express» encadena dos paradas seguidas dejando que la gente se siente entre una y otra.

  6. Reinicio

    Si el cambio se atasca o el pasillo se llena de gente, se para todo, cada uno se sienta donde esté y se juega una ronda a cámara lenta: se canta la parada, se cuenta hasta cinco en alto y solo entonces se levantan. Se vuelve al ritmo normal cuando salgan dos rondas limpias. No se juntan los bancos ni se estrecha el pasillo para que sea más rápido: ese hueco de circulación es justo lo que evita los choques y los golpes contra el canto del banco.

Variantes3

Más difícil

el revisor no canta

Hace la parada con un gesto acordado y en silencio, así que hay que mirarle sin dejar de vigilar los huecos. Se mantiene el paso andando, la circulación por fuera y el pasillo central vacío.

Otra organización

sin bancos

Los asientos son marcas de tiza en el suelo y todos van sentados en el suelo. Caben tres autobuses de ocho, se juega más a menudo y desaparece de golpe el riesgo del canto del banco.

Más fácil

las paradas se cantan por turnos leyéndolas de una lista escrita en la pizarra, y el revisor no compite las dos primeras rondas: solo canta y mira. Después ya se mete a buscar asiento.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 en un solo autobús no caben ni de pie: dos autobuses, y si tienes seis bancos, tres.

  2. El primer minuto todos intentan cruzar por el pasillo central, que es lo más corto; esa norma hay que decirla antes de la primera parada, no después del primer encontronazo.

  3. Cuenta dos minutos de montaje solo en colocar y comprobar los bancos, y hazlo con dos alumnos mientras explicas.

  4. Lo que no hay que decir en alto es quién se queda de pie más veces: se dice «cambio de revisor» y ya está.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se le reserva un asiento de extremo, el más cercano a su recorrido, y su cambio consiste en pasar al otro extremo del mismo banco, sin obligación de rodear el autobús entero; si va en silla de ruedas, la silla es su asiento y lo que cambia es el sitio del autobús en el que se coloca, marcado con conos planos, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Visual

El revisor canta la parada y un compañero fijo la repite desde el extremo del banco haciendo de referencia sonora, para que sepa siempre dónde está el fondo del autobús; los bordes del pasillo se marcan con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo del que no la ve.

Auditiva

Cada parada lleva un gesto grande acordado antes de empezar y el revisor se coloca donde se le vea desde los dos bancos a la vez. Cognitiva o de conducta: se empieza con dos paradas y ninguna más, se juegan un par de rondas en las que nadie se queda de pie, y se le da pronto el papel de revisor, que es el que hace entender el juego desde dentro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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