ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos bancos enfrentados hacen de autobús: a cada parada que canta el revisor, todos los viajeros cambian de asiento y él intenta sentarse.

Autobús

6-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Dos bancos enfrentados hacen de autobús: a cada parada que canta el revisor, todos los viajeros cambian de asiento y él intenta sentarse.

Objetivo

Reaccionar a una consigna hablada eligiendo un hueco libre entre varios, sin dejar de vigilar por dónde va todo el mundo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 se montan DOS autobuses, separados seis metros. Cada autobús son dos bancos suecos enfrentados a dos metros uno de otro; ese hueco central es el pasillo y se queda vacío. Por fuera de cada banco se dejan tres metros libres para circular. En el primer autobús se sientan seis y seis, con un revisor de pie: trece. En el segundo, seis y cinco, con su revisor: doce. Se comprueba que los bancos estén bien asentados y no bailen.

  2. Arranque

    Cada revisor se coloca de pie en el centro de su pasillo y canta la primera parada en voz alta: «¡parada de la plaza!».

  3. Qué se puede hacer

    Cuando se canta la parada, todos los viajeros de ese autobús se levantan y buscan otro asiento. No vale el propio ni el de al lado: hay que moverse al menos dos sitios o cambiar de banco. Se circula siempre por fuera, rodeando el extremo del banco, nunca por el pasillo central y nunca por encima del banco. Se anda rápido; no se corre. El asiento se ocupa sentándose, no lanzándose, y no se empuja a nadie para ganarlo.

  4. Qué pasa cuando el revisor consigue sentarse

    El viajero que se queda de pie es el nuevo revisor y canta la parada siguiente. No hay puntos, no hay eliminados y no se comenta quién se ha quedado: el juego sigue sin parar.

  5. Cómo se complica

    El revisor añade consignas pactadas. «Parada con transbordo» obliga a cambiar de banco; «parada del final» mueve solo a los de un banco; «parada express» encadena dos paradas seguidas dejando que la gente se siente entre una y otra.

  6. Reinicio

    Si el cambio se atasca o el pasillo se llena de gente, se para todo, cada uno se sienta donde esté y se juega una ronda a cámara lenta: se canta la parada, se cuenta hasta cinco en alto y solo entonces se levantan. Se vuelve al ritmo normal cuando salgan dos rondas limpias. No se juntan los bancos ni se estrecha el pasillo para que sea más rápido: ese hueco de circulación es justo lo que evita los choques y los golpes contra el canto del banco.

Variantes3

Más difícil — el revisor no canta

hace la parada con un gesto acordado y en silencio, así que hay que mirarle sin dejar de vigilar los huecos. Se mantiene el paso andando, la circulación por fuera y el pasillo central vacío.

Otra organización — sin bancos

los asientos son marcas de tiza en el suelo y todos van sentados en el suelo. Caben tres autobuses de ocho, se juega más a menudo y desaparece de golpe el riesgo del canto del banco.

Otra forma

Más fácil — las paradas se cantan por turnos leyéndolas de una lista escrita en la pizarra, y el revisor no compite las dos primeras rondas: solo canta y mira. Después ya se mete a buscar asiento.

Seguridad3

Los bancos se comprueban asentados y sin bailar antes de que nadie se siente, y se dejan tres metros libres por fuera de cada uno, que es por donde se circula.

El asiento se ocupa sentándose, nunca dejándose caer ni lanzándose: el canto del banco queda justo a la altura de la espinilla del que llega deprisa.

Los dos autobuses se separan seis metros y ninguno se monta contra la pared: el que rodea el extremo del banco va mirando al asiento libre, no al frente.

Consejos para el profesor2

  1. Obliga a rodear el banco por fuera para cambiar de lado: el pasillo queda libre y el revisor tiene ventaja real.

  2. Si un revisor encadena tres paradas sin sentarse, cámbialo tú antes de que se hunda y deje de cantar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El revisor canta la parada y un compañero fijo la repite desde el extremo del banco haciendo de referencia sonora, para que sepa siempre dónde está el fondo del autobús;

Auditiva

Cada parada lleva un gesto grande acordado antes de empezar y el revisor se coloca donde se le vea desde los dos bancos a la vez.

Movilidad reducida

Se le reserva un asiento de extremo, el más cercano a su recorrido, y su cambio consiste en pasar al otro extremo del mismo banco, sin obligación de rodear el autobús entero; Si va en silla de ruedas, la silla es su asiento y lo que cambia es el sitio del autobús en el que se coloca, marcado con conos planos, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos paradas y ninguna más, se juegan un par de rondas en las que nadie se queda de pie, y se le da pronto el papel de revisor, que es el que hace entender el juego desde dentro.

Errores frecuentes

  • Dejar cruzar el pasillo corriendo: dos que salen a la vez de bancos enfrentados chocan en esos dos metros.
  • No comprobar el asiento de los bancos: al levantarse doce a la vez, uno que baila vuelca de lado.
  • Permitir sentarse otra vez en el sitio que se acaba de dejar: se canta la parada y no se mueve nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Autobús

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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