Carrera de caballitos

Carrera de caballitos

12 minutos
8-30 participantes

Descripción

Se cruza el vaso al galope con el agua por el pecho, remando con los brazos; mientras una oleada corre, la otra vuelve andando.

Objetivo

Aprender a empujar el agua con los brazos y a mantenerse de pie avanzando contra la resistencia, que es la base de todo lo que viene después.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de 0,50-0,60 m, con el agua entre el ombligo y el pecho del alumno más bajo. Se marcan cinco calles anchas con churros o con las corcheras, de diez metros. La meta NO es la pared: se pone una línea de churros a un metro del bordillo y ahí se acaba, para que nadie se lance de cabeza a tocar la pared. El grupo se parte en dos oleadas de doce y trece, cada una en un lado del vaso y ocupando las cinco calles. El docente entra al agua y se coloca en el lateral, a la altura de la meta, con las cinco calles delante.

  2. Arranque

    La oleada A se coloca en la línea de salida, de pie y separados un brazo. El docente baja el brazo y salen al galope de caballito: una pierna siempre delante, saltando y cayendo con el pie del fondo, y los brazos empujando el agua hacia atrás con las manos abiertas, como si remaran. Al llegar a la línea de churros se paran andando.

  3. Qué se puede hacer

    Se cruza el vaso por la propia calle, sin invadir la de al lado, sin agarrar a nadie y sin empujar. Los brazos van dentro del agua, empujándola hacia atrás: si van por fuera, no se avanza y no se está haciendo el juego. Prohibido lanzarse hacia delante ni de cabeza para ganar el último metro; la meta es la línea de churros y se llega de pie. Mientras la oleada A corre, la B vuelve andando por su calle, con el agua por el pecho y remando con los brazos: nadie está parado en el bordillo.

  4. Qué pasa cuando alguien se cae o pierde pie

    Se pone de pie y sigue desde ahí; no se descalifica y no se vuelve a la salida. Se cantan los tres primeros de cada oleada y no se hace clasificación general: lo que se cuenta al final es cuántos cruces ha hecho el grupo entero, no quién ha ganado más veces.

  5. Cómo se complica

    Se cambia la forma de cruzar y se hacen cuatro rondas: al galope de frente, de lado como el cangrejo (dando pasos laterales con los brazos abiertos), de espaldas andando rápido y con las rodillas altas remando fuerte. La de espaldas se hace mirando por encima del hombro y con la calle vacía por delante.

  6. Reinicio

    Si el grupo se amontona o empieza a empujarse, se reduce a tres corredores por calle y por oleada y se aumenta la separación de salida a dos brazos. Si lo que se pierde es el gesto de remar, se cruza una ronda entera despacio, sin carrera, con la única consigna de empujar el agua hacia atrás.

Variantes3

Más difícil

se cruza llevando una tabla sujeta de canto contra el agua con las dos manos: la resistencia se dispara y hay que empujar con las piernas. La meta sigue siendo la línea de churros y se llega de pie.

Otra organización

por parejas de la mano, cruzando a la vez y teniendo que llegar los dos juntos a la línea; se cambia de pareja a cada ronda.

Más fácil

el cruce baja a seis metros y se hace andando rápido en vez de al galope, con los brazos remando; el que quiera puede llevar una mano en la corchera de su calle todo el recorrido.

Consejos para el profesor4

  1. Es de los pocos juegos de piscina donde todos se mueven todo el rato, y por eso funciona de calentamiento: la clave es que la oleada que no corre vuelve andando y remando, no esperando en el bordillo.

  2. La línea de churros a un metro de la pared no es un adorno: sin ella, los cuatro primeros llegan lanzándose a tocar el bordillo y en setenta centímetros de agua eso es un golpe en la cabeza contra el fondo.

  3. Cuenta las rondas en alto para que sepan cuánto queda; con cinco años, «una más» dicho cuatro veces se nota.

  4. Y no formes las calles por nivel: aquí gana el que da zancadas largas, y eso reparte bastante.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Cruza su calle con el desplazamiento que use en el agua y con la distancia ajustada a la mitad, saliendo de una línea adelantada, para que llegue a la meta a la vez que el resto; si se desplaza mejor apoyándose, la corchera de su calle le queda a la mano derecha todo el recorrido. La silla no entra al agua y no se le ata nada.

Visual

La calle se recorre con la corchera al alcance de una mano de principio a fin, y la meta se anuncia en voz alta desde el lateral por el docente y por un compañero que espera en la línea de churros y le habla; no se marca nada en el fondo, que debajo del agua no se ve.

Auditiva

La salida se da con el brazo bajando, nunca con silbato, y el mismo gesto lo repite un compañero situado en el lado contrario para el que salga de espaldas; la parada del juego es el brazo levantado del docente. Cognitiva o de conducta: se empieza con una sola forma de cruzar y sin carrera, sólo ir y volver, y las formas nuevas se añaden de una en una; si se altera con la competición, se cuenta sólo el total de cruces del grupo. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: aquí hace pie todo el rato, que es la mejor noticia de esta ficha; cruza por la calle pegada al bordillo, con el agua por el ombligo en vez de por el pecho y con la mano libre para agarrarse al canal, y el docente cruza a su lado la primera ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Monta la sesión con Carrera de caballitos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión