ENTRÉNALO
Cinta que cambia de dueño

Cinta que cambia de dueño

6-9 años
10 minutos
Cuadrado de 20 m de lado (400 m2) marcado dentro de la pista de 40x20 m, que ocupa la mitad de la pista y deja libre la otra mitad para el material y para las paradas. Con 25 alumnos en 400 m2 corresponden 16 m2 por alumno, densidad suficiente para trotar y cambiar de dirección sin choques.
12-30 participantes

Descripción

Los veinticinco alumnos trotan a ritmo suave y mezclados dentro de un cuadrado de 20 m de lado. Cada uno de los cinco equipos lleva un peto de su color y tiene un único objeto en juego: una cinta de tela del mismo color. En las cuatro esquinas y en el centro del cuadrado hay cinco conos, uno por color. Quien lleva la cinta de su equipo debe llevarla hasta el cono de su color, tocarlo con la cinta y entregarla en mano al primer compañero de su equipo con el que se cruce; ese compañero repite la operación. La cinta no puede lanzarse ni dejarse en el suelo, y no vale entregársela a alguien que esté parado esperándola: el que recibe tiene que estar en movimiento. Durante dos minutos el equipo cuenta cuántas veces ha tocado su cono. Como los veinticinco están trotando todo el rato y el portador cambia cada pocos segundos, no hay ningún momento en que alguien mire desde una fila. Se juegan tres rondas de dos minutos y entre ellas se cambia la posición de los conos, para que el equipo que tenía el cono central no salga siempre beneficiado.

Objetivo

Activar de forma progresiva con carrera suave en todas las direcciones y entrenar la búsqueda visual del compañero en movimiento, manteniendo a la clase entera en desplazamiento durante todo el juego.

Qué se trabaja

Juegos de relevosVelocidad de reaccionDistancias agrupacion y dispersion

Seguridad3

Se trota; la carrera a máxima velocidad está prohibida dentro de la zona porque los veinticinco se mueven en todas las direcciones y no hay carriles.

Se juega con las manos libres: nada de cintas atadas a la muñeca, al cuello ni a la cintura, ni siquiera para no perderlas.

Los cuatro conos que delimitan el cuadrado se colocan a 2 m como mínimo de las paredes y de las canastas, para que nadie termine su carrera contra un poste.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-15 años · 12 min

Monta la sesión con Cinta que cambia de dueño

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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