Cinta que cambia de dueño
Descripción
Los cinco equipos trotan mezclados por el cuadrado, cada uno con un peto de su color y una única cinta en juego. Quien la lleva toca con ella el cono de su color y la entrega en mano a un compañero que esté en movimiento: no vale lanzarla, dejarla en el suelo ni dársela a alguien parado. En dos minutos se cuentan los toques de cada equipo.
Objetivo
Activar de forma progresiva con carrera suave en todas las direcciones y entrenar la búsqueda visual del compañero en movimiento, manteniendo a la clase entera en desplazamiento durante todo el juego.
Cómo se juega5
La cinta se entrega siempre en mano y a un compañero que esté en movimiento; no vale lanzarla, dejarla en el suelo ni dársela a alguien parado.
El toque en el cono se hace con la cinta y sin derribar el cono; si el cono cae, ese toque no cuenta y el portador lo levanta antes de seguir.
Nadie puede quedarse quieto al lado de su cono a la espera de recibir la cinta: dentro de la zona se trota siempre.
El mismo alumno no puede tocar el cono dos veces seguidas; entre dos toques suyos tiene que haber pasado la cinta por otro compañero.
Si dos portadores de equipos distintos van a chocar, ambos abren hacia su derecha; el contacto no da puntos ni los quita, pero se para el juego si alguien cae.
Variantes3
Cada equipo juega con dos cintas a la vez y debe evitar que las dos estén en la misma mitad de la zona. Obliga a repartirse el espacio y a mirar donde están los propios compañeros.
Cada minuto el maestro cambia dos conos de sitio sin avisar. Los equipos afectados tienen que localizar su cono de nuevo mientras siguen trotando.
La cinta se entrega por detrás de la espalda del que la recibe, que la toma con la mano abierta hacia atrás. Es el gesto del cambio de testigo del atletismo, presentado sin nombrarlo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se trota; la carrera a máxima velocidad está prohibida dentro de la zona porque los veinticinco se mueven en todas las direcciones y no hay carriles.
Se juega con las manos libres: nada de cintas atadas a la muñeca, al cuello ni a la cintura, ni siquiera para no perderlas.
Los cuatro conos que delimitan el cuadrado se colocan a 2 m como mínimo de las paredes y de las canastas, para que nadie termine su carrera contra un poste.
Consejos para el profesor2
Juega la primera ronda sin contar puntos y dedícala solo a comprobar que nadie se para: cuando el recuento empieza, la costumbre ya está puesta.
Cambia los colores de sitio entre rondas en lugar de mover a los equipos; así el reparto de ventajas se equilibra sin rehacer los grupos y sin perder los dos minutos de transición.
Adaptaciones NEE4
Visual
El cono del equipo del alumno con resto visual se sustituye por una pica alta con una cinta llamativa y se coloca siempre en la misma esquina, que además se señala en el suelo con cinta adhesiva rugosa. Sus compañeros le avisan al acercarse diciendo su nombre antes de entregarle la cinta.
Auditiva
El comienzo y el final de cada ronda se marcan levantando y agitando un peto de color en alto desde el centro de la zona; además todos los compañeros de su equipo aprenden a pedir la cinta con un gesto de mano abierta, no con la voz.
Movilidad reducida
Se dibuja para el alumno un pasillo de 8 m con el cono de su equipo en un extremo y se acuerda que su equipo le lleva la cinta hasta ese pasillo; él hace el toque y la devuelve. Su pasillo se traza sobre suelo liso y con 2 m libres a cada lado, y no se le sujeta la cinta a la silla.
Cognitiva o de atención
Se reduce su tarea a un solo dato: su color. Lleva peto, cinta y muñequera del mismo color, y en la primera ronda un compañero de su equipo hace de pareja fija y recorre el trayecto con él hasta que la secuencia queda clara.
Errores frecuentes
- Los alumnos se paran junto a su cono para recibir la cinta antes: se convierte en un juego de dos corredores y veintitrés parados, que es justo lo que se quería evitar.
- El portador busca al amigo en vez de al compañero más cercano y recorre la zona entera con la cinta en la mano, con lo que el equipo suma la mitad de toques.
- Se lanza la cinta en el último metro para ganar tiempo; el objeto acaba en el suelo, alguien lo pisa y se resbala.