ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el grupo pacta un código de gestos y se mueve por el espacio respondiendo en silencio a las señas que hace el maestro desde fuera.

Claves mágicas

6-12 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Antes de moverse se pactan con el grupo hasta cinco claves de gestos y se dejan dibujadas en un cartel: mano en la cabeza es sentarse, brazos cruzados es venir, puño arriba es quedarse quieto. Todos caminan repartidos por el rectángulo marcado y el profesor, desde fuera y subido a un banco, va haciendo las señas en silencio.

Objetivo

Sostener la atención visual mientras se camina entre compañeros, traduciendo un gesto acordado en una acción inmediata.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se marca con conos altos un rectángulo del tamaño de media pista, liso y completamente vacío por dentro: sin bancos, sin aros, sin mochilas. El maestro se coloca FUERA del rectángulo, en el centro de un lado largo y subido a un banco, para que le vean los 25 a la vez. Antes de moverse se pactan las claves con el grupo y se dejan dibujadas en un cartel grande apoyado en un cono: cinco como mucho el primer día. Por ejemplo, mano en la cabeza es sentarse, brazos cruzados es venir hacia el maestro, puño arriba es quedarse quieto, mano abierta que baja es agacharse, dos dedos es juntarse por parejas.

  2. Arranque

    Todos empiezan a caminar por el rectángulo, repartidos y sin seguir a nadie, levantando la vista hacia el maestro cada pocos pasos. El maestro no habla: hace la primera seña y espera.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda o se trota suave, nunca a esprint, y siempre mirando por dónde se va. Está prohibido hablar y está prohibido avisar al de al lado: cada uno responde a lo que ve. Ninguna clave puede mandar correr, ir hacia atrás ni cerrar los ojos. Las claves no se cambian a mitad de partida sin pactarlas con todo el grupo delante del cartel.

  4. Qué pasa cuando alguien no ve la seña

    Nada. Al ver que los demás se sientan, se sienta. No hay eliminados ni prendas: el maestro mantiene la seña levantada hasta que responde el último, y solo entonces la retira.

  5. Cómo se complica

    Se suben las claves hasta ocho, se hacen dos seguidas sin pausa, o se cambia el significado de una a la mitad de la sesión avisando delante del cartel. La complicación mejor es pasar el mando: un alumno hace de maestro desde el punto alto y el maestro se mete a jugar.

  6. Reinicio

    Si el grupo deja de mirar o aquello se convierte en una carrera, se para, se sientan donde están y se repasan las claves una a una señalando el cartel. Se arranca otra vez solo con tres claves y andando. No se estrecha el rectángulo para juntarlos ni se les pide que corran para reactivarlo: con veinticinco dentro, lo que se estrecha es el sitio que tienen para esquivarse mientras miran a otro lado.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el maestro levanta la seña un segundo y la retira, así que hay que estar mirando en el momento justo. Se sigue andando y las claves siguen siendo las pactadas: ninguna clave nueva puede mandar correr, ir de espaldas ni taparse los ojos.

Otra forma

Otra organización — cuatro grupos de seis, cada uno en su cuarto de pista y con un capitán que hace las señas desde fuera de su cuadro. El capitán rota cada dos minutos y así pasan todos por el papel de mandar.

Otra forma

Más fácil — tres claves y muy distintas entre sí, y el maestro dice la palabra en voz alta a la vez que hace el gesto durante las primeras rondas. Después se calla y deja solo el gesto.

Seguridad3

Comprobar la estabilidad del material y permitir una sola persona por aparato.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Mantén cada seña levantada hasta que responda el último; bajarla pronto solo premia al que ya te miraba.

  2. Añade una clave nueva por sesión y retira otra: así el código obliga a mirarte y no a recordar de memoria.

Adaptaciones NEE3

Visual

El borde del rectángulo se marca con conos altos que se localizan al tacto y con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda.

Movilidad reducida

Las claves se eligen de modo que todas puedan hacerse sentado o desde la silla —levantar los brazos, taparse la cara, girar sobre el sitio—, y la de agacharse se convierte en bajar la cabeza; El desplazamiento es libre y sin distancia mínima, y no se ata ni se engancha nada a la silla de ruedas.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos claves y su dibujo, se ensayan paradas antes de moverse, y se le da pronto el papel de hacer las señas, que es el que fija el código.

Errores frecuentes

  • Pactar diez claves el primer día: se olvidan la mitad y el grupo se para a preguntar en vez de moverse.
  • Dar las señas desde dentro del rectángulo: los que van de espaldas no te ven y el grupo responde a medias.
  • Dejar el cartel donde no se lee desde el fondo: consultan al de al lado y se copia el gesto equivocado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Claves mágicas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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