Claves mágicas

Claves mágicas

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

El grupo pacta un código de gestos y se mueve por el espacio respondiendo en silencio a las señas que hace el maestro desde fuera.

Objetivo

Sostener la atención visual mientras se camina entre compañeros, traduciendo un gesto acordado en una acción inmediata.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se marca con conos altos un rectángulo del tamaño de media pista, liso y completamente vacío por dentro: sin bancos, sin aros, sin mochilas. El maestro se coloca FUERA del rectángulo, en el centro de un lado largo y subido a un banco, para que le vean los 25 a la vez. Antes de moverse se pactan las claves con el grupo y se dejan dibujadas en un cartel grande apoyado en un cono: cinco como mucho el primer día. Por ejemplo, mano en la cabeza es sentarse, brazos cruzados es venir hacia el maestro, puño arriba es quedarse quieto, mano abierta que baja es agacharse, dos dedos es juntarse por parejas.

  2. Arranque

    Todos empiezan a caminar por el rectángulo, repartidos y sin seguir a nadie, levantando la vista hacia el maestro cada pocos pasos. El maestro no habla: hace la primera seña y espera.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda o se trota suave, nunca a esprint, y siempre mirando por dónde se va. Está prohibido hablar y está prohibido avisar al de al lado: cada uno responde a lo que ve. Ninguna clave puede mandar correr, ir hacia atrás ni cerrar los ojos. Las claves no se cambian a mitad de partida sin pactarlas con todo el grupo delante del cartel.

  4. Qué pasa cuando alguien no ve la seña

    Nada. Al ver que los demás se sientan, se sienta. No hay eliminados ni prendas: el maestro mantiene la seña levantada hasta que responde el último, y solo entonces la retira.

  5. Cómo se complica

    Se suben las claves hasta ocho, se hacen dos seguidas sin pausa, o se cambia el significado de una a la mitad de la sesión avisando delante del cartel. La complicación mejor es pasar el mando: un alumno hace de maestro desde el punto alto y el maestro se mete a jugar.

  6. Reinicio

    Si el grupo deja de mirar o aquello se convierte en una carrera, se para, se sientan donde están y se repasan las claves una a una señalando el cartel. Se arranca otra vez solo con tres claves y andando. No se estrecha el rectángulo para juntarlos ni se les pide que corran para reactivarlo: con veinticinco dentro, lo que se estrecha es el sitio que tienen para esquivarse mientras miran a otro lado.

Variantes3

Más difícil

el maestro levanta la seña un segundo y la retira, así que hay que estar mirando en el momento justo. Se sigue andando y las claves siguen siendo las pactadas: ninguna clave nueva puede mandar correr, ir de espaldas ni taparse los ojos.

Otra organización

cuatro grupos de seis, cada uno en su cuarto de pista y con un capitán que hace las señas desde fuera de su cuadro. El capitán rota cada dos minutos y así pasan todos por el papel de mandar.

Más fácil

tres claves y muy distintas entre sí, y el maestro dice la palabra en voz alta a la vez que hace el gesto durante las primeras rondas. Después se calla y deja solo el gesto.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto todos miran al de al lado en vez de al maestro, y eso se arregla callándote: si repites la clave en voz alta, ya no vuelven a mirarte en toda la sesión.

  2. La clave de sentarse es la que más gusta y la que más ruido hace, así que úsala poco al principio.

  3. Con 25 dentro de media pista van justos; si ves que se rozan, agranda el rectángulo, no lo cierres.

  4. Y pacta las claves con ellos de verdad, aunque tardes tres minutos: las que propone el grupo se recuerdan y las que impones tú hay que repetirlas cada dos por tres.

  5. Lo que no hay que decir en alto es quién responde siempre el último.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Las claves se eligen de modo que todas puedan hacerse sentado o desde la silla —levantar los brazos, taparse la cara, girar sobre el sitio—, y la de agacharse se convierte en bajar la cabeza; el desplazamiento es libre y sin distancia mínima, y no se ata ni se engancha nada a la silla de ruedas.

Visual

Se pacta para todo el grupo una versión sonora de cada clave, un golpe de pandero, dos golpes, un silbido corto, que el maestro hace a la vez que el gesto, con lo que la información llega por los dos canales; el borde del rectángulo se marca con conos altos que se localizan al tacto y con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda.

Auditiva

Es el juego ideal, porque toda la información va por la vista; basta con asegurarse de que el alumno tenga siempre al maestro delante y el cartel de claves a mano. Cognitiva o de conducta: se empieza con dos claves y su dibujo, se ensayan paradas antes de moverse, y se le da pronto el papel de hacer las señas, que es el que fija el código.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Claves mágicas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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