De cinco a uno sin parar
Descripción
Repartidos por el espacio, cada uno adopta la postura que quiera con cinco partes del cuerpo tocando el suelo. Cada cuatro segundos el maestro canta un número menos y hay que retirar exactamente un apoyo, sin ponerse de pie y sin apoyar nada que no tocara ya: solo se quita. Al llegar a uno, la cuenta sube otra vez.
Objetivo
Encadenar transiciones entre configuraciones de apoyo cada vez más reducidas, planificando de qué apoyo se puede prescindir sin quedarse sin salida.
Cómo se juega5
El número cantado es el total de partes del cuerpo que tocan el suelo: dos pies y una mano son tres.
Entre número y número solo se quita apoyo, nunca se pone
No puede tocar el suelo nada que no lo tocara ya, y no se vuelve a la posición de pie.
No se apoya la cabeza ni el cuello. Los apoyos válidos son pies, rodillas, manos, antebrazos, glúteos y espalda.
El paso de un número al siguiente se hace bajando el peso, nunca saltando ni dejándose caer; hay cuatro segundos y sobran dos.
Quien se queda sin salida se sienta, dice «reinicio» y vuelve a entrar en la cuenta siguiente desde cinco; no se elimina a nadie ni se puntúa nada.
Variantes3
La cuenta va cinco, tres, uno: hay que retirar dos apoyos de golpe. Obliga a encadenar dos retiradas planificadas en cuatro segundos y es donde se ve quién estaba mirando por delante.
La cuenta de vuelta, de uno a cinco, se hace con los ojos cerrados. Como solo se añaden apoyos, la dificultad sube sin que aumente el riesgo de caída.
Se repite la cuenta completa y no vale usar ninguna de las posiciones intermedias de la vuelta anterior. En la tercera repetición se agotan las soluciones cómodas y aparecen las asimétricas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cuatro metros cuadrados por alumno, no uno: al llegar a dos y a un apoyo el cuerpo se extiende por el suelo y ocupa mucho más de lo que ocupaba de pie. Se mide con la clase tumbada antes de cantar el primer número.
Nunca se llega a la posición saltando ni dejándose caer: con uno o dos apoyos la caída se amortigua con la mano y es la muñeca la que paga.
Nadie toca ni empuja a otro para desequilibrarlo, ni de broma. Es la forma más rápida de convertir un juego sin riesgo en una torcedura de muñeca.
Consejos para el profesor2
Canta el número y cállate los cuatro segundos siguientes. Si sigues hablando, todos te miran a ti y ninguno resuelve su propia transición.
Haz tú la cuenta entera una vez, en silencio y quedándote sin salida a propósito en el dos. Enseña el problema del juego mejor que cualquier explicación y les quita el miedo a fallar.
Adaptaciones NEE4
Visual
El número se canta y se marca además con golpes de pandero. Trabaja en un rincón con la pared a la espalda como referencia y el maestro le anuncia el número tocándole el hombro ese mismo número de veces.
Auditiva
El número se muestra con los dedos de la mano levantada y con tarjetas numeradas grandes, y el maestro se sitúa siempre en el mismo punto del gimnasio para que no haya que buscarlo.
Movilidad reducida
Hace la misma cuenta atrás con los apoyos del tren superior sobre una mesa o sobre el asiento, desde la silla frenada: dos manos y dos antebrazos, luego dos manos, luego una. Tampoco él vuelve atrás.
Cognitiva o de atención
Cuenta corta de tres a uno y vuelta, con seis segundos por número y el maestro haciéndola a la vez que la canta. Se amplía a cinco cuando la de tres salga sin quedarse sin salida.
Errores frecuentes
- Resolver cada número sin mirar el siguiente. Es el error que da sentido al juego: conviene dejar que ocurra dos veces y luego preguntar en voz alta «¿en el cuatro ya sabías dónde ibas a estar en el dos?».
- Volver a ponerse de pie para reorganizarse. Es el atajo y anula la tarea entera; se ve desde lejos y basta nombrarlo una vez.
- Contar mal las manos. Muchos creen que «las dos manos» es un apoyo. Se aclara la primera vez y se pide que cuenten en voz alta al llegar a cada número.