ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cuenta atrás de cinco a uno en la que cada número obliga a retirar un apoyo más, sin volver a ponerse de pie entre uno y otro, y vuelta a…

De cinco a uno sin parar

8-12 años
8 minutos
Gimnasio, aula despejada o pista. Con 4 m² por alumno hacen falta 100 m² para 25, que caben en un octavo de la pista de 40 x 20 m.
8-32 participantes

Descripción

Repartidos por el espacio, cada uno adopta la postura que quiera con cinco partes del cuerpo tocando el suelo. Cada cuatro segundos el maestro canta un número menos y hay que retirar exactamente un apoyo, sin ponerse de pie y sin apoyar nada que no tocara ya: solo se quita. Al llegar a uno, la cuenta sube otra vez.

Objetivo

Encadenar transiciones entre configuraciones de apoyo cada vez más reducidas, planificando de qué apoyo se puede prescindir sin quedarse sin salida.

Cómo se juega5

  1. El número cantado es el total de partes del cuerpo que tocan el suelo: dos pies y una mano son tres.

  2. Entre número y número solo se quita apoyo, nunca se pone

    No puede tocar el suelo nada que no lo tocara ya, y no se vuelve a la posición de pie.

  3. No se apoya la cabeza ni el cuello. Los apoyos válidos son pies, rodillas, manos, antebrazos, glúteos y espalda.

  4. El paso de un número al siguiente se hace bajando el peso, nunca saltando ni dejándose caer; hay cuatro segundos y sobran dos.

  5. Quien se queda sin salida se sienta, dice «reinicio» y vuelve a entrar en la cuenta siguiente desde cinco; no se elimina a nadie ni se puntúa nada.

Variantes3

El maestro salta números

La cuenta va cinco, tres, uno: hay que retirar dos apoyos de golpe. Obliga a encadenar dos retiradas planificadas en cuatro segundos y es donde se ve quién estaba mirando por delante.

Subida a ciegas

La cuenta de vuelta, de uno a cinco, se hace con los ojos cerrados. Como solo se añaden apoyos, la dificultad sube sin que aumente el riesgo de caída.

Camino distinto

Se repite la cuenta completa y no vale usar ninguna de las posiciones intermedias de la vuelta anterior. En la tercera repetición se agotan las soluciones cómodas y aparecen las asimétricas.

Qué se trabaja

Equilibrio dinamicoSentido kinestesico y propiocepcionPosibilidades y limites del movimiento propio

Seguridad3

Cuatro metros cuadrados por alumno, no uno: al llegar a dos y a un apoyo el cuerpo se extiende por el suelo y ocupa mucho más de lo que ocupaba de pie. Se mide con la clase tumbada antes de cantar el primer número.

Nunca se llega a la posición saltando ni dejándose caer: con uno o dos apoyos la caída se amortigua con la mano y es la muñeca la que paga.

Nadie toca ni empuja a otro para desequilibrarlo, ni de broma. Es la forma más rápida de convertir un juego sin riesgo en una torcedura de muñeca.

Consejos para el profesor2

  1. Canta el número y cállate los cuatro segundos siguientes. Si sigues hablando, todos te miran a ti y ninguno resuelve su propia transición.

  2. Haz tú la cuenta entera una vez, en silencio y quedándote sin salida a propósito en el dos. Enseña el problema del juego mejor que cualquier explicación y les quita el miedo a fallar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El número se canta y se marca además con golpes de pandero. Trabaja en un rincón con la pared a la espalda como referencia y el maestro le anuncia el número tocándole el hombro ese mismo número de veces.

Auditiva

El número se muestra con los dedos de la mano levantada y con tarjetas numeradas grandes, y el maestro se sitúa siempre en el mismo punto del gimnasio para que no haya que buscarlo.

Movilidad reducida

Hace la misma cuenta atrás con los apoyos del tren superior sobre una mesa o sobre el asiento, desde la silla frenada: dos manos y dos antebrazos, luego dos manos, luego una. Tampoco él vuelve atrás.

Cognitiva o de atención

Cuenta corta de tres a uno y vuelta, con seis segundos por número y el maestro haciéndola a la vez que la canta. Se amplía a cinco cuando la de tres salga sin quedarse sin salida.

Errores frecuentes

  • Resolver cada número sin mirar el siguiente. Es el error que da sentido al juego: conviene dejar que ocurra dos veces y luego preguntar en voz alta «¿en el cuatro ya sabías dónde ibas a estar en el dos?».
  • Volver a ponerse de pie para reorganizarse. Es el atajo y anula la tarea entera; se ve desde lejos y basta nombrarlo una vez.
  • Contar mal las manos. Muchos creen que «las dos manos» es un apoyo. Se aclara la primera vez y se pide que cuenten en voz alta al llegar a cada número.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente por el espacio y, cuando el docente canta una consigna de apoyos, cada uno la resuelve y se queda quieto unos segundos. Lo difícil es la transición: se llega con velocidad, así que hay que frenar antes y decidir dónde va cada apoyo mientras el cuerpo todavía se mueve.

3-13 años · 5 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo tiene su cuerda tendida en el suelo y la recorre entera cambiando la forma de apoyarse: manos encima y pies fuera, pies encima y manos fuera, de costado, de frente o de espaldas. La referencia es estrecha y cede bajo el apoyo, así que el equilibrio hay que corregirlo a cada paso.

3-13 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Lo difícil es decidir el lado y llegar al suelo sin trastabillar, con todo el equipo moviéndose a la vez sobre la misma superficie estrecha.

3-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Portadores de Objetos

Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre los hombros o entre los costados, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.

6-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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