ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cinco corros con diez objetos colocados alrededor: se memorizan, se cierran los ojos, alguien mueve uno y hay que decir cuál era y describir…

Dónde estaba el cono azul

8-12 años
10 minutos
Cualquiera
8-30 participantes

Descripción

Alrededor de cada corro sentado se reparten diez objetos, unos encima, detrás o a la izquierda de otros. El corro los observa treinta segundos en silencio y cierra los ojos mientras uno de sus miembros, el juez, cambia un objeto de sitio. Al abrirlos, los demás dicen por turnos cuál se ha movido, dónde estaba y dónde está, sin señalar. El juez cambia cada ronda hasta que todos lo han sido.

Objetivo

Retener la posición relativa de varios objetos y describirla con referencias precisas, que es la base del vocabulario con el que se lee y se dibuja un plano.

Cómo se juega5

  1. Los treinta segundos de observación se pasan en silencio y sentados, sin tocar ningún objeto.

  2. Mientras el juez mueve un objeto, todos tienen los ojos cerrados y las manos sobre las rodillas.

  3. La respuesta se da con palabras de posición (a la izquierda de, detrás de, entre, encima de); señalar con el dedo o decir «ahí» no vale.

  4. Se responde por turnos dentro del corro y en voz baja

    El corro de al lado no debe oír la solución.

  5. El papel de juez rota en cada ronda hasta que todos lo han hecho.

Variantes3

Dos objetos

El juez intercambia dos objetos entre sí y hay que reconstruir las dos posiciones anteriores.

Descríbelo antes

En vez de mover nada, el juez describe un objeto solo por su posición y el corro dice cuál es.

Corro girado

Después de que el juez mueva el objeto, el corro abre los ojos, se levanta, gira media vuelta en su sitio y se vuelve a sentar; hay que responder desde el nuevo punto de vista.

Qué se trabaja

Orientación espacialAtención, escucha y concentraciónLateralidad respecto a los demás y a los objetos

Seguridad3

Los corros se separan al menos cinco metros y se sitúan lejos de la zona por la que se recoge material o pasa otro grupo; el espacio de cada corro se acota con conos antes de sentarse, y nadie sale de él durante la actividad.

Solo el juez se levanta, y lo hace por fuera del corro, nunca pasando entre los compañeros sentados: en un grupo sentado con los ojos cerrados un pie en movimiento por el medio es un pisotón seguro.

Ningún objeto se coloca de canto, apilado ni apoyado en equilibrio contra una pared por encima de la cabeza de alguien sentado: todo va apoyado en el suelo y estable.

Consejos para el profesor2

  1. Usa el material que ya estaba montado en la sesión: recoges la clase mientras juegas y los objetos tienen una posición que los alumnos han visto durante media hora, lo que hace más honesta la memoria.

  2. Baja tu propia voz ronda a ronda. El corro copia el volumen del maestro mucho antes que sus instrucciones, y aquí el volumen es la mitad de la vuelta a la calma.

Adaptaciones NEE4

Visual

El lote de diez objetos se elige con texturas y tamaños claramente distintos entre sí (aro liso, cuerda enrollada, peto de tela, cono rugoso) y la observación se hace recorriéndolos con las manos durante un minuto en vez de treinta segundos de vista; el juez avisa con una campanilla cuando ha terminado de mover, y la respuesta se comprueba al tacto.

Auditiva

El juez marca el cierre de ojos con un gesto convenido de brazo que todos ven antes de cerrar y, al terminar de mover, avisa de que se abren tocando suavemente el hombro de ese participante por fuera del corro; las respuestas del corro se dan por turnos mirándose de frente, no hablando por encima del hombro.

Movilidad reducida

El corro se organiza para que el alumno participe desde su silla como uno más, con los diez objetos dispuestos en el semicírculo que alcanza con la mano; cuando le toca hacer de juez, mueve el objeto señalando con el brazo cuál cambia de sitio y un compañero lo desplaza donde indique. No se sujeta ningún objeto a la silla.

Cognitiva o de atención

Corro con cinco objetos en vez de diez y un minuto de observación, con una tarjeta delante que muestra los cinco dibujados en su posición; se le pregunta primero a él, cuando la respuesta aún está fresca, y se aceptan dos palabras de posición en vez de una descripción completa.

Errores frecuentes

  • Aceptar el dedo. En cuanto se permite señalar, desaparece el vocabulario y con él lo único que esta ficha aporta a la orientación.
  • Poner diez objetos casi iguales: diez conos del mismo color hacen imposible describir cuál se movió y la tarea se convierte en un juego de azar.
  • Convertirlo en concurso de rapidez entre corros: el griterío deshace la vuelta a la calma y los corros empiezan a oírse las soluciones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Dónde estaba el cono azul

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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