El buzo de tres segundos

El buzo de tres segundos

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

Por parejas y por turnos de cinco delante del docente, uno mete la cabeza mientras se cuenta hasta tres; ni un segundo más, y sin competir.

Objetivo

Meter la cabeza entera bajo el agua un tiempo corto y siempre el mismo, para que la inmersión deje de dar miedo sin convertirse nunca en una prueba de aguantar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los 25 en agua de 0,55 a 0,60 m, al pecho del alumno más bajo y comprobado con él de pie. Se colocan en parejas —doce parejas y un trío— de pie a lo largo de la pared, con las manos en el borde y la cabeza fuera. Delante del docente, en una sola línea y con metro y medio entre pareja y pareja, trabajan CINCO parejas: cinco se sumergen y sus cinco compañeros se quedan de pie al lado, con la cabeza fuera y una mano libre. Cinco cabezas abajo es el tope y no se pasa. Las otras siete parejas siguen en la pared jugando la versión de superficie —meter la cara hasta los ojos soplando burbujas mientras el compañero cuenta— y se rota cada cinco inmersiones. El docente está dentro del agua, delante de la línea de cinco, y las cuenta de un vistazo.

  2. Arranque

    Primero se ensaya fuera del agua a coger aire por la boca, una vez, sin prisa y sin repetir; se dice en alto que no se respira rápido y fuerte varias veces antes de bajar, y por qué. Después, el que se sumerge coge aire, dobla las rodillas y baja hasta que el agua le tape la cabeza. La cuenta la lleva el docente en alto y con los dedos en alto: uno, dos, tres. A los tres, el compañero de al lado le toca el hombro y el otro sube.

  3. Qué se puede hacer

    Se baja doblando las rodillas, con el cuerpo recto y las manos en el borde o en las rodillas, nunca lanzándose de cabeza. Tres segundos es el tope, no la meta: el que quiere subir al uno, sube al uno, y no se le dice nada. Se sube soltando el aire por la boca. El que está de pie no toca a su compañero más que en el hombro para avisar: no le empuja hacia abajo, no le sujeta y no le pone la mano en la cabeza, ni de broma. Se hacen cinco inmersiones y se cambia el papel.

  4. Qué pasa cuando alguien no se atreve a meter la cabeza

    Baja hasta donde quiera, hasta la boca, hasta la nariz o hasta los ojos, y la cuenta sigue igual. Eso ya es el juego. No se dice en alto hasta dónde ha bajado nadie, y no se cuenta ni se apunta quién ha aguantado más: aquí el tiempo es el mismo para todos y no sube nunca.

  5. Cómo se complica

    Siguen siendo tres segundos, siempre tres, y siguen siendo cinco parejas delante del docente. Lo que cambia es lo que se hace debajo: bajar con los ojos abiertos y leer los dedos que el compañero mete en el agua desde arriba, tocar el fondo con una mano, sentarse en el fondo, o bajar y subir tres veces seguidas con una respiración tranquila entre medias.

  6. Reinicio

    Si el grupo se dispersa o alguien empieza a hacer el tonto empujando, se para con el brazo en alto, todos de pie, y se hace una ronda entera metiendo solo la cara, sin cabeza entera, con el docente contando delante de todos. Cuando la línea vuelve a estar recta y son otra vez cinco parejas, se sigue. En ningún caso se arregla el atasco subiendo el tiempo, sacando más parejas a la vez ni haciendo una ronda de «a ver quién aguanta».

Variantes3

Más difícil

los tres segundos con los ojos abiertos y una tarea debajo

El compañero, sin dejar de estar de pie, mete la mano en el agua y enseña un número de dedos que hay que leer desde abajo. El tiempo sigue siendo tres, siguen siendo cinco parejas a la vez delante del docente y sigue prohibido respirar fuerte antes de bajar.

Otra organización

un solo corro de seis cogidos de la mano delante del docente, dentro del agua: se sumergen tres alternos y los otros tres se quedan de pie; el docente cuenta con los dedos y a los tres los de pie aprietan la mano, que es el aviso de subir. Después se cambia, y el resto de la clase sigue en la pared con la versión de superficie. Bajan tres a la vez, menos que en el juego base, y el que responde sigue siendo el adulto.

Más fácil

no se mete la cabeza

Se mete la cara hasta los ojos soplando burbujas mientras se cuenta tres, y se puede hacer con las dos manos agarradas al borde o a la corchera. Con gafas cuesta la mitad. Es la versión que juega en la pared todo el que espera turno.

Consejos para el profesor7

  1. Esta es la ficha en la que más hay que sujetar el impulso del grupo, porque a los treinta segundos alguien dice «¿a que yo aguanto más?».

  2. La respuesta se prepara antes y se dice al empezar: aquí todos aguantan tres, ni uno más, y aguantar mucho no gana nada.

  3. Explícales por qué con palabras claras —respirar fuerte muchas veces antes de bajar engaña al cuerpo y hay gente que se ha desmayado debajo del agua por eso—, que les impresiona lo justo para respetarlo.

  4. Cinco parejas delante y las demás en la pared con la versión de superficie: parece que va lento y no va lento, porque en la pared también están jugando.

  5. La tentación es sacar a las trece parejas a la vez «que se ven todas»; no se ven, se estiman, y estimar es lo que no se puede hacer con cabezas debajo del agua.

  6. Con gafas la mitad del grupo lo hace a la primera.

  7. Y son doce minutos, no veinte: parados en el agua se enfrían, y cuanto más dura más aparece la tentación de competir.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Trabaja sentado en el escalón o sujeto al bordillo con el agua por el pecho, y la inmersión es inclinar la cabeza hasta meter la cara, con el docente delante y a un palmo; la silla se queda fuera del agua y no se le ata nada.

Visual

Su referencia es la corchera o el borde, que agarra con una mano durante toda la inmersión, porque en el agua no hay ninguna otra; la cuenta se la dice el docente en voz alta y muy cerca, y el aviso de subir es el toque en el hombro pactado antes de empezar.

Auditiva

Debajo del agua no se oye nada y con gorro menos, así que la cuenta se ve —dedos en alto y bien separados— y el aviso es el toque en el hombro; el silbato no existe para el que está debajo y no se usa. Cognitiva o de conducta: una sola consigna, coger aire y bajar; el mismo compañero toda la sesión y el número de inmersiones anunciado antes, cinco, para que sepa cuándo acaba. Alumno que no sabe nadar o tiene miedo al agua: en 0,55-0,60 m hace pie con los hombros muy fuera; empieza por la versión de superficie en la pared, agarrado al borde con las dos manos y metiendo solo la boca, y pasa a la línea de delante con el docente a un palmo cuando él quiera. Puede tardar tres sesiones en meter la cabeza y no pasa nada. Nunca se le manda mirar desde el borde ni se comenta delante de los demás por dónde va.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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