Narciso

Narciso

6-11 años
6 minutos
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

Objetivo

Reaccionar con un salto corto y rápido, que es la mejor forma de entrar en calor sin darse cuenta.

Cómo se juega

Colocación: Todos dispersos por un espacio acotado, andando. 2. Arranque: quien se la queda canta «pie que diviso, pie que piso» e intenta pisar suavemente el pie de los demás. 3. Qué se puede hacer: para evitarlo hay que saltar. Se pisa con la planta y flojo, nunca con fuerza, y no vale agarrar ni empujar. 4. Qué pasa cuando te pisan: pasas a cantar tú, y el anterior no puede ser pisado inmediatamente. 5. Cómo se complica: con dos que se la quedan a la vez, o exigiendo que el salto sea con los dos pies juntos. 6. Reinicio: si el juego se calienta y aparecen pisotones fuertes, se para diez segundos y se recuerda que se pisa flojo antes de seguir.

Variantes3

Más difícil

Con dos perseguidores y salto obligatorio con los pies juntos.

Otra organización

En dos mitades del espacio, con un perseguidor en cada una, si el grupo pasa de veinte.

Más fácil

Solo amagando

Se señala el pie con la mano en vez de pisarlo.

Consejos para el profesor4

  1. El salto se cobra en las rodillas y en los tobillos, así que vigila la caída más que la distancia: se cae con los dos pies, rodillas flexionadas y sin ruido.

  2. Si oyes las caídas desde el otro lado de la pista, están cayendo rígidos.

  3. No premies el salto más largo sin mirar cómo se aterriza, porque el grupo va a por lo que tú midas.

  4. Y cuenta los saltos en vez del tiempo: veinte saltos seguidos cansan mucho más de lo que parece a esta edad.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; las distancias se acortan para todo el grupo, no solo para él. Nada se ata a la silla.

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada); los bordes de la zona se marcan con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas. Cognitiva o de conducta: menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

Monta la sesión con Narciso

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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