ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

Narciso

5.0 (1 valoraciones)
6-12 años
6 minutos
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

Objetivo

Reaccionar con un salto corto y rápido, que es la mejor forma de entrar en calor sin darse cuenta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos por un espacio acotado, andando.

  2. Arranque

    Quien se la queda canta «pie que diviso, pie que piso» e intenta pisar suavemente el pie de los demás.

  3. Qué se puede hacer

    Para evitarlo hay que saltar. Se pisa con la planta y flojo, nunca con fuerza, y no vale agarrar ni empujar.

  4. Qué pasa cuando te pisan

    Pasas a cantar tú, y el anterior no puede ser pisado inmediatamente.

  5. Cómo se complica

    Con dos que se la quedan a la vez, o exigiendo que el salto sea con los dos pies juntos.

  6. Reinicio

    Si el juego se calienta y aparecen pisotones fuertes, se para diez segundos y se recuerda que se pisa flojo antes de seguir.

Variantes3

Más difícil — Dos perseguidores

Se la quedan dos a la vez y el salto tiene que ser con los pies juntos.

Otra organización — Dos mitades

El espacio se parte en dos con un perseguidor en cada mitad, que es lo que hace falta cuando el grupo es numeroso.

Más fácil — Solo amagando

se señala el pie con la mano en vez de pisarlo.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Se juega con calzado deportivo cerrado y bien atado; nadie participa en calcetines ni con los cordones sueltos.

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Corta al primer pisotón fuerte y recoloca la norma; si dejas pasar uno, en dos minutos se te va de las manos.

  2. Quédatela tú la primera ronda: el volumen del canto y la suavidad del pisado se copian de tu ejemplo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • Dejar que pisen con fuerza o con la punta: el juego se calienta y acaba en pisotones de verdad.
  • Poner un solo perseguidor en un espacio grande: canta la frase y no llega a ningún pie.
  • No recordar que se pisa con la planta y flojo antes de empezar, cuando eso es toda la seguridad del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

Correr agarrado de la mano cambia el juego entero: ya no se esquiva por libre, hay que decidir a la vez hacia dónde se tira y frenar cuando frena el otro. Y como el toque no se puede devolver en el acto, la pareja recién pillada tiene que buscarse a otra en lugar de vengarse de la que la cazó.

6-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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