El chaparrón de pelotas

El chaparrón de pelotas

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

El docente echa al agua un montón de pelotas de colores y cada niño las va llevando andando a la cesta de su color.

Objetivo

Que los más pequeños se suelten andando y girando dentro del agua, con una tarea que los despega del bordillo sin tener que pedírselo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de enseñanza de 0,50 a 0,60 m, con el agua por la cintura del alumno más bajo (se comprueba con el más pequeño, no con la media). Cuatro cestas apoyadas en el bordillo, una en cada lado del vaso, cada una con una pelota de su color dentro como muestra. Los 25 se reparten en cuatro grupos y cada grupo se mete al agua junto a su cesta. El docente entra al agua el primero y se queda en el centro del vaso; nadie entra hasta que él está dentro, y se entra por la escalera o sentándose en el bordillo y girando, andando, nunca de un salto.

  2. Arranque

    Con el grupo ya dentro y en semicírculo, el docente echa las treinta y tantas pelotas al agua rodándolas a ras de superficie desde el centro, nunca por encima de las cabezas. Levanta el brazo y todos van a por ellas.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda, no se corre; el fondo resbala y en el agua no se frena a tiempo. Se coge una pelota cada vez, con las dos manos, y se lleva a la cesta de ese color. Las pelotas flotan: no hay que meter la cabeza ni buscar nada en el fondo. No se lanzan pelotas, no se le quitan de las manos a nadie y no se sale del agua: las cestas están en el bordillo y se llega a ellas desde dentro.

  4. Qué pasa cuando dos cogen la misma pelota

    Se suelta y cada uno va a por otra. Hay más pelotas que niños y eso es lo que sostiene el juego. No se cuentan pelotas, no hay equipo ganador y no se mira qué cesta tiene más: en cuanto aparece el recuento, los de cinco años dejan de andar y empiezan a correr.

  5. Cómo se complica

    Cuando el grupo se mueve suelto por todo el vaso, la pelota se lleva empujándola con la barbilla apoyada en el agua o soplándola por delante. Para los que ya se mojan la cara, antes de dejarla en la cesta se soplan tres burbujas en el agua.

  6. Reinicio

    Cuando el vaso se queda vacío, el docente recoge las cuatro cestas y vuelve a echar las pelotas rodando desde el centro. Si el grupo se disgrega y hay niños parados en el bordillo, se pasa de cuatro cestas a dos y las pelotas se echan entre ellas: se acorta el camino, no el espacio, y no se quitan pelotas.

Variantes3

Más difícil

las pelotas se llevan de dos en dos, una en cada mano y sin apoyarlas en el pecho; hay que andar más despacio y equilibrarse, que es justo lo que se busca.

Otra organización

cada cesta es la casa de un animal y cada grupo lleva sólo su color a su casa; a mitad de juego los grupos rotan de cesta y cambian de animal.

Más fácil

las pelotas se echan en el metro de agua pegado al bordillo, donde el que acaba de llegar se siente seguro, y cualquier pelota vale para cualquier cesta.

Consejos para el profesor4

  1. Echa las pelotas al agua antes de la explicación larga: con las pelotas flotando delante, los que dudan entran solos.

  2. La explicación entera dura veinte segundos y se da dentro del agua, con el grupo en semicírculo a tu alrededor.

  3. Cuenta las pelotas al empezar y al recoger, pero no en voz alta delante de ellos: la que falta suele estar en el canal o debajo de un niño.

  4. Y no digas «el que más traiga, gana», ni de broma: con cinco años eso convierte el juego en una carrera y la carrera, en un resbalón.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se entra al agua con la ayuda habitual y se juega en la franja de 0,50 m sentado en el escalón o de rodillas; las pelotas llegan solas y un compañero le acerca las que se alejan. Su cesta se pone a su alcance dentro del agua, no en el bordillo. La silla no entra en el agua y no se le ata nada.

Visual

Las cestas se reconocen por el sitio y por el tacto, no por el color; cada una en una esquina y pegada al bordillo, y el propio bordillo es la referencia que se sigue con la mano libre. La pelota se le anuncia con la voz y se le pone en la mano; se pacta antes de empezar que un toque en el hombro significa «te acompaño».

Auditiva

La señal de empezar y de parar es el brazo levantado del docente, repetido por el adulto del borde; con gorro y con ruido de agua un silbato no sirve, así que ninguna consigna importante va sólo en voz. Cognitiva o de conducta: se empieza sin colores, con una sola cesta y una sola consigna («pelota a la cesta»), y los colores se añaden cuando el ir y venir ya funciona; si se satura, se le da el trabajo de echar las pelotas al agua junto al docente. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: no se queda mirando desde el borde. Juega en la franja donde hace pie de sobra, con el docente a un brazo, empezando por las pelotas que están a un paso del bordillo y con una mano libre para agarrarse al canal; según se suelta, las pelotas se le echan un poco más lejos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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