El cocodrilo

El cocodrilo

12 minutos
5-25 participantes

Descripción

Se avanza boca abajo andando con las manos por el fondo, con las piernas estiradas flotando detrás y sin que las rodillas lleguen a tocar.

Objetivo

Descubrir que las piernas suben solas cuando el cuerpo se estira, y perder el reflejo de ir buscando el fondo con los pies.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La parte más baja del vaso, con 40-50 cm de agua, por debajo de la cadera del alumno más bajo, donde las manos llegan al fondo con los brazos estirados y las caderas flotan. Cinco carriles de 1,5 m marcados con las corcheras o con las líneas del fondo, y cinco hileras de cinco de pie tras la línea de salida, todas mirando al mismo lado. El docente entra al agua y se coloca al final del recorrido, de cara a las cinco hileras.

  2. Arranque

    Sale el primero de cada carril; el siguiente sale cuando el de delante lleva 3 m. El recorrido es corto, de 6 a 8 m.

  3. Qué se puede hacer

    Las manos andan por el fondo, una y otra, y las piernas van estiradas y flojas detrás, flotando; la cara va fuera o dentro, cada uno elige. Está prohibido apoyar las rodillas y arrastrarse, que es lo que hace todo el mundo el primer minuto y es justo lo que no es el juego. No se adelanta por el carril de al lado, no se lanza el cuerpo hacia delante de golpe y nadie se sube encima de otro.

  4. Qué pasa cuando las rodillas tocan

    No pasa nada y no se vuelve atrás; se para donde esté, se estiran otra vez las piernas y se sigue desde ahí. Si alguien traga agua, se pone de pie o de rodillas, que con 45 cm lo hace solo, y levanta la mano; el docente va a por él y los demás se quedan quietos en su carril.

  5. Cómo se complica

    Primero, avanzar solo con las manos y sin dar patadas; después, con la cara dentro soplando y sacándola cada tres apoyos; y por último, separar las manos del fondo hasta avanzar sin llegar a tocarlo, que ya es nadar.

  6. Reinicio

    Si se amontonan o se ponen todos a arrastrarse de rodillas, se para, se vuelve andando a la salida por fuera del carril y se acorta el recorrido a 4 m con más separación entre salidas. Nunca se meten más carriles en el mismo ancho ni se manda esperar sentado fuera del agua.

Variantes3

Más difícil

el cocodrilo avanza con la cara dentro soplando y saca la cabeza solo cada tres apoyos de mano, y las piernas hacen un batido corto y flojo desde la cadera. Sigue siendo en 40-50 cm, todos en el mismo sentido y con las rodillas sin tocar.

Otra organización

por parejas en el mismo carril

Uno hace el cocodrilo y el otro anda a su lado, por fuera, contándole los apoyos; se cambia al llegar. Deja a media clase andando, que en agua tan baja se enfría menos que parada.

Más fácil

cocodrilo en el sitio, sin avanzar

Manos apoyadas en el fondo o en el escalón, cuerpo estirado, y solo se comprueba que las piernas suben.

Consejos para el profesor4

  1. Es el juego que más rápido convence a los que tienen miedo, porque las manos no se sueltan del suelo en ningún momento.

  2. Cuenta con que el primer minuto todos arrastren las rodillas: métete tú en un carril y hazlo delante de ellos, que se copia mucho mejor de lo que se corrige.

  3. Comprueba la profundidad con tu propia mano antes de empezar; si tú tienes que doblar los codos para llegar al fondo, ese sitio no vale para ellos.

  4. Y ojo con el suelo de los vasos de enseñanza, que suele ser antideslizante y raspa: es otra razón para insistir en que las rodillas no tocan.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Con 45 cm de agua muchos alumnos que no se sostienen de pie sí se sostienen sobre las manos, así que se hace pegado al borde o en el escalón, con el adulto a un brazo y el recorrido a la mitad; si los brazos no aguantan el peso, el cocodrilo lo hace el docente sujetándole por los costados con las dos manos a la vista, nunca por debajo de la cara, y avanzando muy despacio. No se ata nada al cuerpo y la silla no entra al agua.

Visual

El carril se sigue con una mano en el bordillo o en la corchera, que es la referencia que no falla; las líneas del fondo no valen, porque con la cara a ras de agua y el agua moviéndose no se ven. La salida se avisa con un toque en el hombro pactado antes.

Auditiva

Todas las señales son de brazo, brazo en alto para salir y brazos cruzados para parar, porque con la cara pegada al agua y el gorro puesto no se oye ni el silbato; las correcciones se dicen al llegar y de frente. Cognitiva o de conducta: una sola consigna, las rodillas no tocan, recorrido de 4 m y carril del borde, con un compañero de referencia andando a su lado. Sin dominio del medio o con miedo al agua: este es su juego, porque 45 cm de agua con las manos apoyadas en el fondo es lo que menos asusta que hay; empieza en el sitio, agarrado al escalón, con la cara fuera todo el rato y el docente delante, y avanza cuando quiera. Nunca mirando desde el bordillo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con El cocodrilo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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