El espejo mágico acuático

El espejo mágico acuático

10 minutos
6-30 participantes

Descripción

En parejas frente a frente dentro del agua, uno propone un gesto y el otro lo copia como si fuera su reflejo.

Objetivo

Que el que tiene reparo al agua copie a un igual y no a un adulto, que es lo que de verdad le hace mojarse la cara.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 salen 12 parejas y un trío, que hace de espejo doble. Se reparten entre las DOS paredes largas del vaso, seis parejas en una y cinco parejas más el trío en la otra: doce parejas seguidas en una sola pared piden dieciocho metros y un vaso escolar tiene doce y medio. En cada pared, la fila A con la espalda a la pared y una mano en el borde, y la fila B delante, a metro y medio. Entre pareja y pareja, metro y medio también, para que nadie salpique al de al lado. Profundidad 50-60 cm, agua por la cintura del alumno más bajo, comprobado con él antes de entrar. El docente está dentro del agua, en el pasillo de dos metros que queda libre en el centro, y lo recorre de punta a punta girando en cada extremo, sin meterse nunca entre dos parejas.

  2. Arranque

    Manda la fila A. El docente hace de espejo con un alumno delante de todos, treinta segundos, para enseñar que el gesto se hace despacio y grande, y que el espejo no tiene que adivinar nada.

  3. Qué se puede hacer

    Valen los gestos de agua —soplar y hacer olas, hacer burbujas, mojarse la nuca, meter la barbilla, meter la oreja, meter la cara un momento, ponerse de puntillas, agacharse hasta los hombros, andar de lado, mover los brazos por debajo del agua— y los gestos de fuera, con la cara al aire. No se toca al compañero. No se salpica a la cara. No vale proponer nada que obligue a meter la cabeza entera debajo del agua ni a saltar hacia el otro: todos los gestos se hacen haciendo pie y con los ojos por encima del agua salvo el momento de meter la cara.

  4. Qué pasa cuando el espejo no puede

    Dice no puedo y el que propone tiene que cambiar de gesto. Manda el espejo, no el que propone. Esa es la regla que hace que el juego sirva: si el que propone puede forzar, el que tiene miedo se bloquea en el primer minuto.

  5. Cómo se complica

    El espejo copia con la mano contraria, como un espejo de verdad. Después el que propone deja de hablar y encadena dos gestos seguidos sin parar entre ellos.

  6. Reinicio

    Si acaban salpicándose, que es lo que pasa, la señal es todos a la pared: cada pareja a su propia pared, manos al borde, y se retoma medio minuto con gestos solo de manos y hombros, con la cara fuera, antes de volver a separarse. Si una pareja no arranca, el docente para el juego, manda a todos al bordillo y entra de espejo con uno de los dos hasta que sale.

Variantes3

Más difícil

el espejo copia con la mano contraria y además tiene que copiar el ritmo: si el otro va despacio, va despacio. Todos los gestos siguen siendo con los pies en el suelo y sin meter la cabeza entera.

Otra organización

en corros de cinco

Uno propone en el centro del corro y los otros cuatro son su espejo; se cambia al alumno del centro cada minuto con la mano levantada del docente. Salen cinco corros de dos metros y medio de diámetro, alineados a lo largo del vaso, y el docente se coloca en el agua por fuera de la línea de corros, a dos metros, con los cinco delante.

Más fácil

solo gestos de manos y brazos, sin nada de cara, y el que propone dice en alto lo que va a hacer antes de hacerlo.

Consejos para el profesor6

  1. Empareja tú, no dejes que se emparejen: el que tiene miedo acaba siempre con el más lanzado de la clase y eso arruina el juego.

  2. Junta al miedoso con un compañero tranquilo, y díselo aparte al tranquilo, no delante.

  3. Reparte las parejas entre las dos paredes antes de que entren y cuéntalas: en una sola pared no caben.

  4. El primer minuto todos proponen chapuzones; se corta enseguida enseñando que el gesto lento es más difícil de copiar que el rápido, y compite mejor.

  5. La frase que funciona es esta: gana el espejo que no se equivoca, no el que propone lo más bestia.

  6. No digas en alto cuántas parejas han metido ya la cara.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; hace de pareja apoyado en el bordillo, y cuando le toca proponer manda gestos de la parte del cuerpo que controla, que el otro copia igual.

Visual

Se coloca en la fila A, con una mano siempre en el bordillo como referencia, y su pareja le nombra el gesto en voz alta antes de hacerlo; se pacta antes un toque en el hombro para decirle que empieza y otro para decirle que se cambia de turno.

Auditiva

Dentro del agua y con gorro no se oye, así que la señal de cambio de rol es el brazo levantado del docente y las parejas se ponen siempre de frente para verse la cara; se le coloca en la pared que el docente tenga de frente al empezar cada pasada, y nada de silbato. Cognitiva o de conducta: se le da una lista corta de tres gestos dibujada en una pizarrita en el borde, y empieza siempre haciendo de espejo, que es el papel fácil, antes de proponer. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: juega en la pareja más cercana a la escalera, en la zona donde hace pie con los hombros fuera y con el docente pasando a un brazo; empieza proponiendo él, que es quien elige hasta dónde se moja, y el compañero no puede pedirle ningún gesto de cara.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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