ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: en corros sentados, alguien inicia gestos lentos que el resto copia al instante, y un buscador tiene que descubrir quién manda.

El gesto que no se dice

14-18 años
10 minutos
Aula, Patio, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cinco corros de cinco sentados. Uno se aparta y se da la vuelta; los otros cuatro eligen en silencio a un motor, que inicia gestos lentos y cortos, girar una muñeca, subir un hombro, mover la cabeza, y los demás los copian en cuanto los detectan. El buscador vuelve al centro y tiene tres intentos para decir quién manda.

Objetivo

Cerrar la sesión de velocidad manteniendo el trabajo de tiempo de respuesta en un formato sentado y sin desplazamiento, donde la reacción del grupo se hace visible y medible.

Cómo se juega5

  1. Se juega sentado en todo momento. El buscador se aparta cinco metros y se da la vuelta mientras se elige motor, y vuelve a sentarse en el centro para buscar.

  2. Los gestos son lentos, de poco recorrido y por encima de la cintura: muñeca, hombro, cabeza, mano. No hay gestos de tronco completo ni nada que exija levantarse.

  3. Los copiadores no miran fijamente al motor. Se mira al centro del corro y se copia con la visión lateral, que es lo que hace que la reacción sea rápida y el motor no se delate.

  4. El buscador tiene tres intentos y los dice en voz baja. Si acierta, se anota el número de intento; si no acierta en tres, se anotan cuatro puntos. Esos puntos se apuntan a los cuatro que estaban en el corro y no al buscador de esa ronda: al final cada uno suma las cuatro rondas en las que no buscó.

  5. No se habla durante la ronda. Cualquier palabra, risa dirigida o señal con la voz delata al motor y anula la ronda, que se repite con otro motor.

Variantes3

Motor que se traspasa

El motor puede pasar el papel a otro con un gesto convenido, por ejemplo cerrar los dos puños. El buscador se enfrenta a un origen móvil y el corro tiene que reaccionar a dos cosas a la vez.

Dos buscadores

Salen dos buscadores del corro y solo quedan tres copiadores más el motor. Con menos gente la ola se ve más, así que el corro tiene que afinar mucho más la reacción.

Gesto sonoro

Los gestos incluyen chasquidos de dedos y palmadas muy suaves, y el buscador cierra los ojos y solo escucha. Se mide entonces la latencia del corro por el oído, que suele ser peor que por la vista.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónCalentamiento y vuelta a la calmaLenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

Todo el juego se hace sentado y sin desplazamiento, así que no hay trayectorias, ni frenadas, ni contacto. La superficie tiene que estar seca y no fría, porque el grupo llega acalorado de la parte principal y va a permanecer diez minutos quieto: si el suelo está frío, se juega de pie en corro.

Los corros se separan al menos 6 m entre sí, que además de evitar que se oigan las decisiones deja pasillo libre para que los buscadores se aparten y vuelvan sin pisar a nadie de otro corro. Antes de sentarse se retira del suelo todo el material de la parte principal.

El buscador se aparta caminando, nunca corriendo, y de espaldas al corro pero mirando hacia donde va. Es el único momento en que alguien se mueve, y es donde en este tipo de juegos se producen los tropiezos con quien está sentado.

Consejos para el profesor2

  1. Explica al final por qué se mide lo que se mide: un corro que necesita cuatro intentos es un corro que copia en menos de dos décimas. Sin esa explicación el juego parece un pasatiempo y con ella cierra la sesión de velocidad de forma coherente.

  2. No entres en los corros mientras juegan. Si te acercas, el grupo mira hacia ti y el buscador lee tu posición; circula por fuera y a distancia, y baja la voz para dar las rotaciones.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión juega en el corro sonoro, con la variante de gestos con chasquidos y palmadas suaves, que se puede aplicar solo a su corro. Como buscador escucha desde el centro, y como copiador reacciona al sonido, con lo que su papel es exactamente el mismo que el de sus compañeros.

Auditiva

El juego es visual y silencioso por diseño, así que no necesita traducción: es la ficha en la que ese alumno suele destacar. Las instrucciones de rotación de papeles se dan con tarjetas y con gestos, y su corro acuerda una señal visual para indicar que la ronda empieza.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla ocupa un puesto del corro con la silla frenada y los gestos se acuerdan todos por encima de la cintura, que es la norma general, de modo que él pueda hacerlos y copiarlos igual. Como buscador se coloca en el borde del corro en vez del centro, y el corro se abre para dejarle sitio. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza como copiador durante dos rondas antes de hacer de buscador, y su corro acuerda usar solo tres gestos posibles en esas rondas, de manera que la tarea sea reconocer entre pocas opciones. El maestro le recuerda antes de su turno de buscador que tiene tres intentos y que puede decirlos despacio.

Errores frecuentes

  • Mirar fijamente al motor. Es el fallo que decide el juego y el que más cuesta corregir: el buscador acierta siguiendo las miradas, no los gestos. Hay que decir explícitamente que se mira al centro del corro.
  • Gestos demasiado grandes y rápidos, que suben el pulso y rompen la vuelta a la calma. Se corrige poniendo el límite de recorrido antes de empezar y demostrando un gesto válido y otro inválido.
  • Corros de tres o cuatro personas porque el grupo es pequeño. Con menos de cinco, el buscador acierta siempre y el juego se agota en dos rondas: con quince alumnos se hacen tres corros de cinco, con diez se hacen dos, y por debajo de diez no hay corros suficientes para que la rotación tenga sentido.
  • Anotar los puntos de la ronda al buscador. Como el marcador sube cuando el buscador falla, apuntárselos a él convierte fallar a propósito en la mejor estrategia. Los puntos van siempre a los cuatro que estaban dentro del corro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con El gesto que no se dice

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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