ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: en corros sentados, alguien inicia gestos lentos que el resto copia al instante, y un buscador tiene que descubrir quién manda.

El gesto que no se dice

14-18 años
10 minutos
Cualquier superficie limpia, seca y no fría donde quepa un rectángulo de 21 x 12 m: el centro de la pista de 40x20 m, un aula grande despejada o una zona de césped. La huella es de 252 m2 de los 800 —35 m2 de circunferencias más la separación de 6 m entre corros y el sitio donde se apartan los buscadores— y no hace falta ninguna distancia de seguridad de carrera, porque nadie se desplaza.
10-30 participantes

Descripción

Cinco corros de cinco sentados. Uno se aparta y se da la vuelta; los otros cuatro eligen en silencio a un motor, que inicia gestos lentos y cortos, girar una muñeca, subir un hombro, mover la cabeza, y los demás los copian en cuanto los detectan. El buscador vuelve al centro y tiene tres intentos para decir quién manda.

Objetivo

Cerrar la sesión de velocidad manteniendo el trabajo de tiempo de respuesta en un formato sentado y sin desplazamiento, donde la reacción del grupo se hace visible y medible.

Cómo se juega5

  1. Se juega sentado en todo momento. El buscador se aparta cinco metros y se da la vuelta mientras se elige motor, y vuelve a sentarse en el centro para buscar.

  2. Los gestos son lentos, de poco recorrido y por encima de la cintura: muñeca, hombro, cabeza, mano. No hay gestos de tronco completo ni nada que exija levantarse.

  3. Los copiadores no miran fijamente al motor. Se mira al centro del corro y se copia con la visión lateral, que es lo que hace que la reacción sea rápida y el motor no se delate.

  4. El buscador tiene tres intentos y los dice en voz baja. Si acierta, se anota el número de intento; si no acierta en tres, se anotan cuatro puntos. Esos puntos se apuntan a los cuatro que estaban en el corro y no al buscador de esa ronda: al final cada uno suma las cuatro rondas en las que no buscó.

  5. No se habla durante la ronda. Cualquier palabra, risa dirigida o señal con la voz delata al motor y anula la ronda, que se repite con otro motor.

Variantes3

Motor que se traspasa

El motor puede pasar el papel a otro con un gesto convenido, por ejemplo cerrar los dos puños. El buscador se enfrenta a un origen móvil y el corro tiene que reaccionar a dos cosas a la vez.

Dos buscadores

Salen dos buscadores del corro y solo quedan tres copiadores más el motor. Con menos gente la ola se ve más, así que el corro tiene que afinar mucho más la reacción.

Gesto sonoro

Los gestos incluyen chasquidos de dedos y palmadas muy suaves, y el buscador cierra los ojos y solo escucha. Se mide entonces la latencia del corro por el oído, que suele ser peor que por la vista.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionLenguaje corporal y comunicacion no verbalCalentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

Todo el juego se hace sentado y sin desplazamiento, así que no hay trayectorias, ni frenadas, ni contacto. La superficie tiene que estar seca y no fría, porque el grupo llega acalorado de la parte principal y va a permanecer diez minutos quieto: si el suelo está frío, se juega de pie en corro.

Los corros se separan al menos 6 m entre sí, que además de evitar que se oigan las decisiones deja pasillo libre para que los buscadores se aparten y vuelvan sin pisar a nadie de otro corro. Antes de sentarse se retira del suelo todo el material de la parte principal.

El buscador se aparta caminando, nunca corriendo, y de espaldas al corro pero mirando hacia donde va. Es el único momento en que alguien se mueve, y es donde en este tipo de juegos se producen los tropiezos con quien está sentado.

Consejos para el profesor2

  1. Explica al final por qué se mide lo que se mide: un corro que necesita cuatro intentos es un corro que copia en menos de dos décimas. Sin esa explicación el juego parece un pasatiempo y con ella cierra la sesión de velocidad de forma coherente.

  2. No entres en los corros mientras juegan. Si te acercas, el grupo mira hacia ti y el buscador lee tu posición; circula por fuera y a distancia, y baja la voz para dar las rotaciones.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión juega en el corro sonoro, con la variante de gestos con chasquidos y palmadas suaves, que se puede aplicar solo a su corro. Como buscador escucha desde el centro, y como copiador reacciona al sonido, con lo que su papel es exactamente el mismo que el de sus compañeros.

Auditiva

El juego es visual y silencioso por diseño, así que no necesita traducción: es la ficha en la que ese alumno suele destacar. Las instrucciones de rotación de papeles se dan con tarjetas y con gestos, y su corro acuerda una señal visual para indicar que la ronda empieza.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla ocupa un puesto del corro con la silla frenada y los gestos se acuerdan todos por encima de la cintura, que es la norma general, de modo que él pueda hacerlos y copiarlos igual. Como buscador se coloca en el borde del corro en vez del centro, y el corro se abre para dejarle sitio. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza como copiador durante dos rondas antes de hacer de buscador, y su corro acuerda usar solo tres gestos posibles en esas rondas, de manera que la tarea sea reconocer entre pocas opciones. El maestro le recuerda antes de su turno de buscador que tiene tres intentos y que puede decirlos despacio.

Errores frecuentes

  • Mirar fijamente al motor. Es el fallo que decide el juego y el que más cuesta corregir: el buscador acierta siguiendo las miradas, no los gestos. Hay que decir explícitamente que se mira al centro del corro.
  • Gestos demasiado grandes y rápidos, que suben el pulso y rompen la vuelta a la calma. Se corrige poniendo el límite de recorrido antes de empezar y demostrando un gesto válido y otro inválido.
  • Corros de tres o cuatro personas porque el grupo es pequeño. Con menos de cinco, el buscador acierta siempre y el juego se agota en dos rondas: con quince alumnos se hacen tres corros de cinco, con diez se hacen dos, y por debajo de diez no hay corros suficientes para que la rotación tenga sentido.
  • Anotar los puntos de la ronda al buscador. Como el marcador sube cuando el buscador falla, apuntárselos a él convierte fallar a propósito en la mejor estrategia. Los puntos van siempre a los cuatro que estaban dentro del corro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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