ENTRÉNALO
El gesto que no se dice

El gesto que no se dice

14-17 años
10 minutos
Cualquier superficie limpia, seca y no fría donde quepa un rectángulo de 21 x 12 m: el centro de la pista de 40x20 m, un aula grande despejada o una zona de césped. La huella es de 252 m2 de los 800 —35 m2 de circunferencias más la separación de 6 m entre corros y el sitio donde se apartan los buscadores— y no hace falta ninguna distancia de seguridad de carrera, porque nadie se desplaza.
10-30 participantes

Descripción

Es la vuelta a la calma de esta categoría que mide velocidad de reacción colectiva sin un solo desplazamiento. Los 25 alumnos se reparten en cinco corros de cinco (5 x 5 = 25), colocados en dos filas dentro de un rectángulo de 21 x 12 m: una fila de tres corros y otra de dos, con 6 m libres entre los bordes de un corro y los del siguiente para que no se oigan ni se vean las decisiones. Cada corro se sienta en círculo de unos 3 m de diámetro, unos 7 m2, así que las cinco circunferencias suman unos 35 m2 dentro de una huella total de 252 m2 (21 x 12 = 252). En cada corro, uno se aparta cinco metros y se da la vuelta: es el buscador. Los cuatro que quedan eligen en silencio a un motor, señalándolo con la mano. El motor inicia gestos lentos y de poco recorrido, sentado: girar una muñeca, subir un hombro, mover la cabeza despacio, abrir y cerrar una mano. Los otros tres copian el gesto en cuanto lo detectan y lo mantienen mientras el motor lo mantenga. El buscador vuelve, se sienta en el centro y tiene tres intentos para decir quién es el motor. Y aquí está el juego: si los tres copiadores reaccionan rápido, los cuatro cambian de gesto casi a la vez y el motor no se distingue; si alguno tarda medio segundo, la ola se ve y el buscador acierta a la primera. Los puntos de cada ronda —el número de intentos que ha necesitado el buscador— se anotan a los cuatro que estaban dentro del corro y nunca al buscador de esa ronda, de modo que a nadie le conviene fallar a propósito cuando le toca buscar. Se juegan cinco rondas, una por cada miembro, y al final cada alumno suma los puntos de las cuatro rondas en las que no fue buscador. Nadie se elimina, nadie corre y todos pasan por los tres papeles. El juego funciona en voz muy baja, porque hablar delata al motor, y eso cierra la sesión con la clase en silencio.

Objetivo

Cerrar la sesión de velocidad manteniendo el trabajo de tiempo de respuesta en un formato sentado y sin desplazamiento, donde la reacción del grupo se hace visible y medible.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionLenguaje corporal y comunicacion no verbalCalentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

Todo el juego se hace sentado y sin desplazamiento, así que no hay trayectorias, ni frenadas, ni contacto. La superficie tiene que estar seca y no fría, porque el grupo llega acalorado de la parte principal y va a permanecer diez minutos quieto: si el suelo está frío, se juega de pie en corro.

Los corros se separan al menos 6 m entre sí, que además de evitar que se oigan las decisiones deja pasillo libre para que los buscadores se aparten y vuelvan sin pisar a nadie de otro corro. Antes de sentarse se retira del suelo todo el material de la parte principal.

El buscador se aparta caminando, nunca corriendo, y de espaldas al corro pero mirando hacia donde va. Es el único momento en que alguien se mueve, y es donde en este tipo de juegos se producen los tropiezos con quien está sentado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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