El gesto que no se dice
Descripción
Cinco corros de cinco sentados. Uno se aparta y se da la vuelta; los otros cuatro eligen en silencio a un motor, que inicia gestos lentos y cortos, girar una muñeca, subir un hombro, mover la cabeza, y los demás los copian en cuanto los detectan. El buscador vuelve al centro y tiene tres intentos para decir quién manda.
Objetivo
Cerrar la sesión de velocidad manteniendo el trabajo de tiempo de respuesta en un formato sentado y sin desplazamiento, donde la reacción del grupo se hace visible y medible.
Cómo se juega5
Se juega sentado en todo momento. El buscador se aparta cinco metros y se da la vuelta mientras se elige motor, y vuelve a sentarse en el centro para buscar.
Los gestos son lentos, de poco recorrido y por encima de la cintura: muñeca, hombro, cabeza, mano. No hay gestos de tronco completo ni nada que exija levantarse.
Los copiadores no miran fijamente al motor. Se mira al centro del corro y se copia con la visión lateral, que es lo que hace que la reacción sea rápida y el motor no se delate.
El buscador tiene tres intentos y los dice en voz baja. Si acierta, se anota el número de intento; si no acierta en tres, se anotan cuatro puntos. Esos puntos se apuntan a los cuatro que estaban en el corro y no al buscador de esa ronda: al final cada uno suma las cuatro rondas en las que no buscó.
No se habla durante la ronda. Cualquier palabra, risa dirigida o señal con la voz delata al motor y anula la ronda, que se repite con otro motor.
Variantes3
El motor puede pasar el papel a otro con un gesto convenido, por ejemplo cerrar los dos puños. El buscador se enfrenta a un origen móvil y el corro tiene que reaccionar a dos cosas a la vez.
Salen dos buscadores del corro y solo quedan tres copiadores más el motor. Con menos gente la ola se ve más, así que el corro tiene que afinar mucho más la reacción.
Los gestos incluyen chasquidos de dedos y palmadas muy suaves, y el buscador cierra los ojos y solo escucha. Se mide entonces la latencia del corro por el oído, que suele ser peor que por la vista.
Qué se trabaja
Seguridad3
Todo el juego se hace sentado y sin desplazamiento, así que no hay trayectorias, ni frenadas, ni contacto. La superficie tiene que estar seca y no fría, porque el grupo llega acalorado de la parte principal y va a permanecer diez minutos quieto: si el suelo está frío, se juega de pie en corro.
Los corros se separan al menos 6 m entre sí, que además de evitar que se oigan las decisiones deja pasillo libre para que los buscadores se aparten y vuelvan sin pisar a nadie de otro corro. Antes de sentarse se retira del suelo todo el material de la parte principal.
El buscador se aparta caminando, nunca corriendo, y de espaldas al corro pero mirando hacia donde va. Es el único momento en que alguien se mueve, y es donde en este tipo de juegos se producen los tropiezos con quien está sentado.
Consejos para el profesor2
Explica al final por qué se mide lo que se mide: un corro que necesita cuatro intentos es un corro que copia en menos de dos décimas. Sin esa explicación el juego parece un pasatiempo y con ella cierra la sesión de velocidad de forma coherente.
No entres en los corros mientras juegan. Si te acercas, el grupo mira hacia ti y el buscador lee tu posición; circula por fuera y a distancia, y baja la voz para dar las rotaciones.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión juega en el corro sonoro, con la variante de gestos con chasquidos y palmadas suaves, que se puede aplicar solo a su corro. Como buscador escucha desde el centro, y como copiador reacciona al sonido, con lo que su papel es exactamente el mismo que el de sus compañeros.
Auditiva
El juego es visual y silencioso por diseño, así que no necesita traducción: es la ficha en la que ese alumno suele destacar. Las instrucciones de rotación de papeles se dan con tarjetas y con gestos, y su corro acuerda una señal visual para indicar que la ronda empieza.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla ocupa un puesto del corro con la silla frenada y los gestos se acuerdan todos por encima de la cintura, que es la norma general, de modo que él pueda hacerlos y copiarlos igual. Como buscador se coloca en el borde del corro en vez del centro, y el corro se abre para dejarle sitio. Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Empieza como copiador durante dos rondas antes de hacer de buscador, y su corro acuerda usar solo tres gestos posibles en esas rondas, de manera que la tarea sea reconocer entre pocas opciones. El maestro le recuerda antes de su turno de buscador que tiene tres intentos y que puede decirlos despacio.
Errores frecuentes
- Mirar fijamente al motor. Es el fallo que decide el juego y el que más cuesta corregir: el buscador acierta siguiendo las miradas, no los gestos. Hay que decir explícitamente que se mira al centro del corro.
- Gestos demasiado grandes y rápidos, que suben el pulso y rompen la vuelta a la calma. Se corrige poniendo el límite de recorrido antes de empezar y demostrando un gesto válido y otro inválido.
- Corros de tres o cuatro personas porque el grupo es pequeño. Con menos de cinco, el buscador acierta siempre y el juego se agota en dos rondas: con quince alumnos se hacen tres corros de cinco, con diez se hacen dos, y por debajo de diez no hay corros suficientes para que la rotación tenga sentido.
- Anotar los puntos de la ronda al buscador. Como el marcador sube cuando el buscador falla, apuntárselos a él convierte fallar a propósito en la mejor estrategia. Los puntos van siempre a los cuatro que estaban dentro del corro.