ENTRÉNALO
El mapa de la espalda

El mapa de la espalda

7-11 años
10 minutos
Gimnasio, sala de expresión o zona tranquila del patio (12x8 m)
10-30 participantes

Descripción

Con 25 alumnos se forman 11 parejas y un trío (11x2 + 3 = 25), cada grupo sobre una esterilla; hacen falta doce zonas de 2x1,5 m, es decir 36 m2, que caben en cualquier gimnasio. Los dos se sientan uno detrás de otro, con las piernas cruzadas o estiradas, sobre la esterilla. El de detrás elige una de las cinco zonas del mapa que el profesor ha nombrado al principio —nuca, entre los omóplatos, mitad de la espalda, cintura y base de la espalda— y la recorre con el dedo, muy despacio y sin salirse de ella. El de delante dice en voz baja de qué zona se trata: eso vale un punto. Y entonces viene el punto que de verdad importa, porque es el que mide lo que la categoría trabaja: tiene que mover esa zona sola, despacio, sin arrastrar a las de al lado. Si era la nuca, gira la cabeza sin subir los hombros; si era la cintura, la inclina de lado sin girar la pelvis; si era la base de la espalda, bascula la pelvis sin arquear la lumbar. Mientras se mueve, el de detrás apoya la mano plana en una zona vecina y certifica si esa zona vecina se ha quedado quieta. Si se ha quedado quieta, segundo punto; si ha compensado, cero y se repite más despacio. No hay punto por acertar qué figura se dibuja, porque no se dibuja ninguna figura: se recorre una zona. Se cambian los papeles cada tres zonas. En el trío, uno recorre, otro recibe y el tercero certifica desde el otro lado, con lo que hay dos manos comprobando. Todo el juego transcurre en voz baja: el profesor no da instrucciones nuevas a partir del minuto dos, solo cuenta los cambios de papel.

Objetivo

Localizar por el tacto las zonas de la propia espalda y movilizar cada una de ellas de forma aislada, sin que las zonas vecinas compensen el movimiento.

Cómo se juega5

  1. Se recorre la zona con la yema de un dedo, despacio y sin apretar; no se rasca, no se pellizca y no se golpea.

  2. El que recibe nombra la zona en voz baja; si no la reconoce, dice «otra vez» y se repite el recorrido.

  3. Después de nombrar la zona hay que moverla sola, y ese movimiento es obligatorio: sin él la pareja no puntúa esa ronda.

  4. El que ha recorrido apoya la mano plana en una zona vecina mientras el otro se mueve y certifica si se ha quedado quieta; solo entonces hay segundo punto.

  5. Se cambian los papeles cada tres zonas y se juega en voz baja desde el primer minuto: la pareja de al lado no debe oír las respuestas.

Variantes3

El mapa completo

El que recorre pasa el dedo por las cinco zonas de arriba abajo sin parar y el que recibe las va nombrando en orden a medida que las nota; después mueve las cinco seguidas, una por una. Sirve muy bien como cierre de las tres últimas rondas.

La zona vecina cantada

Antes de moverse, el que recibe dice en alto qué zona vecina cree que se le va a mover sola. Si acierta su propia compensación, el punto vale doble aunque la compensación ocurra: es lo que más rápido les enseña a notarla.

Con el nombre escrito

Cada grupo tiene una tarjeta con los cinco nombres de zona y el que recibe señala en la tarjeta en vez de decirlo. Baja aún más el ruido y ayuda a quien no recuerda los nombres.

Qué se trabaja

Sentido kinestesico y propiocepcionEducacion postural e higiene de la espaldaArticulaciones y movilidad articular

Seguridad3

Se recorre la zona siempre por encima de la ropa y con la yema del dedo, nunca con las uñas ni con ningún objeto. Se acuerda antes de empezar que quien no quiera que le toquen la espalda se recorre él mismo la zona en su propio antebrazo con los ojos cerrados, la nombra y la mueve igual, y participa con las mismas reglas.

El juego se hace sentado sobre esterilla o colchoneta, nunca sobre suelo duro y nunca de rodillas: son diez minutos en la misma posición y el apoyo tiene que ser blando.

El movimiento de cada zona es corto, lento y dentro del recorrido cómodo; no se busca el tope articular y no se llega nunca a arquear la lumbar ni a estirar el cuello hacia atrás. Quien certifica está obligado a anular un movimiento que se pase de ahí.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra tú las cinco zonas al principio tocándotelas en tu propia espalda y pídeles que se las toquen ellos. Si no se han localizado la zona antes de empezar, se pasan el juego diciendo «la de arriba» y «la de abajo».

  2. Baja tu propia voz a partir del minuto dos y no vuelvas a subirla: el grupo copia el volumen del maestro mucho antes que sus instrucciones, y esta ficha depende de eso.

Adaptaciones NEE4

Visual

El juego le favorece tal cual y no necesita cambio ninguno en el papel de receptor, que se hace sin mirar. Cuando le toque recorrer, el profesor le sitúa la mano sobre la primera zona al empezar y le da las cinco zonas nombradas en orden de arriba abajo, de forma que pueda recorrerlas por referencia propia; para certificar el movimiento le basta la mano apoyada, que es como se certifica en todos los grupos. Su esterilla ocupa una esquina fija que él localiza siempre.

Auditiva

La zona se nombra señalándola con el dedo en la propia espalda del que responde en vez de diciéndola, y toda la clase juega así en esa sesión, con lo que además baja el ruido. El resultado de la certificación se da con el pulgar arriba o abajo. La señal de cambio de papel es el profesor levantando la mano en el centro de la sala.

Movilidad reducida

El alumno en silla juega desde su asiento, con el compañero situado detrás: el mapa se reduce a las tres zonas que él puede movilizar y el movimiento de cada una se acuerda con él antes de empezar, según su recorrido. La mano que certifica se apoya en la zona vecina igual que en el resto de grupos. Cuando le toca recorrer, el compañero se sienta en un banco delante de él a la altura adecuada. No se mueve la silla durante el juego ni se le ata nada.

Cognitiva o de atención

Se juega con tres zonas en vez de cinco (nuca, mitad de la espalda y cintura) y con el movimiento de cada una acordado y ensayado antes de empezar, siempre el mismo. Se le da la tarjeta con los tres nombres desde el principio y se le deja tocarse cada zona en su propio cuerpo antes de la primera ronda.

Errores frecuentes

  • Recorrer demasiado rápido y demasiado ancho, ocupando dos zonas a la vez. El compañero no puede nombrar nada y el juego se atasca; se corrige pidiendo que el recorrido quepa en la palma de la mano.
  • Mover la zona a lo grande, arrastrando media espalda. El punto es del movimiento aislado, no del movimiento amplio: se corrige pidiendo que hagan la mitad de recorrido y comprueben otra vez con la mano del compañero.
  • Encorvarse mucho al recibir para «notarlo mejor». Se corrige acordando una posición de partida —sentado alto, manos en las rodillas— y recordándola en cada cambio de papel.

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