El motor de la lancha

El motor de la lancha

10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Agarrados al borde, baten las piernas como el motor de una lancha y cambian de marcha según la orden del patrón.

Objetivo

Sacar el batido de piernas desde la cadera, con la pierna casi estirada, y aprender a regularlo sin agarrotarse ni sacar las rodillas del agua.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso poco profundo, agua a la cintura del alumno más bajo, entre 0,50 y 0,60 m. Los 25 se reparten entre las dos paredes libres del vaso, unos doce por pared, agarrados al borde con las dos manos y separados un metro entre ellos. Los dos metros de cada esquina se dejan vacíos, que es donde se cruzan las piernas de las dos filas. El docente entra al agua y se coloca en el centro, de forma que ve las dos paredes girando sobre sí mismo.

  2. Arranque

    El motor arranca parado. De pie, con los hombros dentro del agua y la boca a ras de superficie, soplan tres veces haciendo burbujas: es el ralentí. A la voz de «primera» se estiran boca abajo, agarrados al borde con las dos manos y con la cara fuera, y baten despacio.

  3. Qué se puede hacer

    El patrón canta marchas. Primera es batido lento y largo, segunda es medio y tercera es rápido y corto. Se bate desde la cadera, con la rodilla casi estirada y la punta del pie hacia atrás: los talones apenas asoman y las rodillas no salen del agua. Entre marcha y marcha el motor vuelve al ralentí, de pie y con tres burbujas. Está prohibido soltarse del borde con las dos manos estando estirado, empujarse con los pies contra la pared y salpicar hacia la cara del de al lado.

  4. Qué pasa cuando el motor se cala

    Si a alguien se le doblan las rodillas y bate en bicicleta, el motor se cala. Se pone de pie, cuenta tres burbujas y arranca otra vez en primera. No se pierde turno ni se sale: calarse le pasa a todo el mundo el primer día y forma parte del juego.

  5. Cómo se complica

    Se añade el motor sumergido, con la boca dentro del agua soplando burbujas mientras bate cinco segundos, y el motor de costado, agarrado con una sola mano y con el cuerpo girado de lado. Después, dos marchas seguidas sin ralentí en medio, ocho segundos cada una.

  6. Reinicio

    Si el ruido de motores tapa las marchas, el docente levanta la mano y todos paran de pie con los hombros dentro: el motor se apaga cuando la mano sube. Se recuerda en qué marcha iban y se sigue. Si el grupo se enfría, se pasa a motores en marcha: las mismas marchas, pero avanzando andando por el vaso y empujando el agua con las manos.

Variantes3

Más difícil

el motor se suelta del borde y cruza cinco metros a lo ancho del vaso con una tabla por delante, sin dejar de batir y siempre en la misma zona, donde se hace pie.

Otra organización

en parejas y sin pared

Uno se agarra a las manos del compañero, que anda hacia atrás mientras el otro bate; se cambia a los veinte segundos. Todas las parejas avanzan en el mismo sentido y en una sola línea.

Más fácil

sentados en el escalón o en el borde con las piernas dentro, medio minuto para ver las rodillas y notar la punta estirada, y en seguida al agua a repetirlo. Medio minuto y no más: fuera del agua se enfrían enseguida.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto se va entero en que entiendan que las rodillas no salen.

  2. Dilo en positivo: «los pies hacen espuma, las rodillas no se ven».

  3. Y no digas en alto quién lo hace mal, que en la piscina la voz rebota y se entera el vaso entero.

  4. Con 25 en dos paredes te quedas ciego de espaldas: colócate en el centro y gira, y por eso las tandas son cortas y todos paran a la vez.

  5. A 0,70 m un niño de cinco años se enfría en cuanto para, así que los ralentíes son de tres burbujas y no de medio minuto de explicación; lo que haya que explicar, se explica antes de entrar al agua.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El batido se cambia por trabajo de brazos, agarrado al borde con una mano y empujando el agua hacia atrás con la otra al ritmo de las mismas marchas; si el tren inferior no responde, el docente le sostiene las caderas para que el cuerpo quede horizontal y el alumno marca las marchas con los brazos. No se ata nada al cuerpo ni a ninguna silla, y el apoyo se suelta soltando las manos.

Visual

La referencia es el borde, que se toca todo el rato con las dos manos, y el sitio se le da acompañándole hasta él; las marchas se le avisan además con toques en el hombro pactados antes de entrar al agua, porque en el agua no hay ninguna otra marca.

Auditiva

Las marchas van con los dedos del docente en alto, uno, dos y tres, y la mano abierta es parar; con la cara cerca del agua y el gorro puesto no oye la voz, así que ninguna orden va solo hablada y el silbato no se usa como única señal. Cognitiva o de conducta: dos marchas en vez de tres el primer día, un compañero modelo justo enfrente y se dice antes cuántas tandas va a haber. Quien no sabe nadar todavía o tiene miedo al agua: este juego es suyo entero. Se hace agarrado al borde con las dos manos, con los pies llegando al suelo y sin mojarse la cara en ningún momento; si le da miedo estirarse, empieza de pie moviendo las piernas y el docente se coloca a su lado hasta que suelta el cuerpo. Lo que no se hace nunca es sacarlo a mirar desde el borde ni ponerlo a contar las marchas de los demás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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