El plano de la sesión
Descripción
Con el montaje de la sesión todavía en pie, la clase se sienta de espaldas a la pista y dibuja de memoria durante seis minutos el plano de lo que tiene detrás: cada zona, cuántos conos había y dónde está la puerta, con leyenda y flecha del norte. Después cada uno camina hasta dos elementos que elige, comprueba y corrige en otro color sin borrar.
Objetivo
Reconstruir sobre el papel un espacio que se acaba de usar y comprobar el propio dibujo en el terreno, que es la forma de descubrir qué se mira y qué no se mira cuando uno se orienta.
Cómo se juega5
Durante los seis minutos de dibujo nadie se gira a mirar el montaje ni se levanta.
Todo plano lleva leyenda y flecha del norte; sin esas dos cosas no se pasa a la comprobación.
La comprobación se hace caminando y solo sobre dos elementos elegidos de antemano, no recorriendo la pista entera.
Lo que estaba mal se corrige en otro color y no se borra
El error dibujado es lo que se comenta después.
Se sale a comprobar por mitades, primero una y después la otra, para no tener a toda la clase entre el material a la vez.
Variantes3
El plano lo dibujan dos alumnos entre los dos, con la condición de que ninguno pueda escribir mientras habla el otro.
Se pide el montaje de la sesión de la semana pasada, sin comprobación posible, y se compara con la foto que hizo el maestro.
En vez del plano completo, se dibuja únicamente la leyenda con todos los tipos de elemento usados en la sesión y cuántos había de cada uno.
Qué se trabaja
Seguridad3
El montaje se deja intacto hasta que termine la comprobación, y se avisa de que nadie mueve, tumba ni recoge nada mientras haya compañeros caminando entre el material.
Se sale a comprobar por mitades y andando: trece personas caminando despacio entre conos y colchonetas es seguro; veinticinco andando con la vista en un papel, no.
La zona donde se sienta la clase está fuera del montaje y con la espalda a él, y el maestro comprueba antes que no queda ningún elemento inestable (una pica apoyada, un banco de canto, un aro colgado) que pueda caer sobre alguien sentado.
Consejos para el profesor2
Haz una foto del montaje con el móvil antes de sentar a la clase. Te sirve para arbitrar en treinta segundos cualquier discusión y para volver a usar la ficha en la variante de la sesión anterior.
Pregunta al final qué elemento ha olvidado dibujar más gente. Casi siempre es el que nadie usó durante la sesión, y eso abre una conversación mucho más útil que repasar aciertos.
Adaptaciones NEE4
Visual
El plano se construye pegando piezas de textura sobre una cartulina en lugar de dibujarlo: una pieza por tipo de elemento, con la leyenda hecha con las mismas piezas en un lateral. La comprobación se hace recorriendo con un compañero dos elementos que llevan campanilla, y la corrección consiste en mover la pieza pegada.
Auditiva
El aviso de cambio de fase (dibujo, comprobación, comparación) se da con carteles numerados y con el brazo en alto; la comparación por parejas se hace sentados uno frente al otro, mirándose, y señalando sobre el papel en vez de hablando de lado.
Movilidad reducida
Dibuja apoyado en la carpeta rígida sobre las piernas como el resto y elige para comprobar dos elementos situados en el pavimento liso y sin obstáculos; si los dos que le interesan no son accesibles, un compañero le describe lo que ve desde allí en voz alta y él decide si corrige. Nada se sujeta a la silla.
Cognitiva o de atención
Recibe el folio con el contorno de la pista y la puerta ya impresos, y se le pide dibujar solo tres elementos en vez del montaje completo; la leyenda se le da en tarjetas de pictogramas recortadas que pega, y comprueba un elemento en lugar de dos.
Errores frecuentes
- Dejar que se giren a mirar «solo un momento»: en cuanto uno lo hace, el ejercicio deja de ser de memoria y se convierte en copiar.
- Corregir los planos por su calidad de dibujo: lo que interesa es qué elementos aparecen y en qué posición relativa, no el pulso.
- Recoger el material antes de la comprobación por ganar tiempo: sin el montaje delante no hay nada que comprobar y la ficha se queda en un dibujo suelto.