ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: sentados y de espaldas al montaje, cada alumno dibuja de memoria el plano de la pista tal como ha estado durante la sesión, con leyenda y…

El plano de la sesión

12-16 años
12 minutos
Pista, patio o gimnasio donde acabe de desarrollarse la sesión, con el montaje todavía sin recoger
8-30 participantes

Descripción

Con el montaje de la sesión todavía en pie, la clase se sienta de espaldas a la pista y dibuja de memoria durante seis minutos el plano de lo que tiene detrás: cada zona, cuántos conos había y dónde está la puerta, con leyenda y flecha del norte. Después cada uno camina hasta dos elementos que elige, comprueba y corrige en otro color sin borrar.

Objetivo

Reconstruir sobre el papel un espacio que se acaba de usar y comprobar el propio dibujo en el terreno, que es la forma de descubrir qué se mira y qué no se mira cuando uno se orienta.

Cómo se juega5

  1. Durante los seis minutos de dibujo nadie se gira a mirar el montaje ni se levanta.

  2. Todo plano lleva leyenda y flecha del norte; sin esas dos cosas no se pasa a la comprobación.

  3. La comprobación se hace caminando y solo sobre dos elementos elegidos de antemano, no recorriendo la pista entera.

  4. Lo que estaba mal se corrige en otro color y no se borra

    El error dibujado es lo que se comenta después.

  5. Se sale a comprobar por mitades, primero una y después la otra, para no tener a toda la clase entre el material a la vez.

Variantes3

Plano a dos manos

El plano lo dibujan dos alumnos entre los dos, con la condición de que ninguno pueda escribir mientras habla el otro.

Plano de la sesión anterior

Se pide el montaje de la sesión de la semana pasada, sin comprobación posible, y se compara con la foto que hizo el maestro.

Solo leyenda

En vez del plano completo, se dibuja únicamente la leyenda con todos los tipos de elemento usados en la sesión y cuántos había de cada uno.

Qué se trabaja

Interpretacion de planos y croquisOrientacion espacialReconocimiento del espacio y seguridad

Seguridad3

El montaje se deja intacto hasta que termine la comprobación, y se avisa de que nadie mueve, tumba ni recoge nada mientras haya compañeros caminando entre el material.

Se sale a comprobar por mitades y andando: trece personas caminando despacio entre conos y colchonetas es seguro; veinticinco andando con la vista en un papel, no.

La zona donde se sienta la clase está fuera del montaje y con la espalda a él, y el maestro comprueba antes que no queda ningún elemento inestable (una pica apoyada, un banco de canto, un aro colgado) que pueda caer sobre alguien sentado.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una foto del montaje con el móvil antes de sentar a la clase. Te sirve para arbitrar en treinta segundos cualquier discusión y para volver a usar la ficha en la variante de la sesión anterior.

  2. Pregunta al final qué elemento ha olvidado dibujar más gente. Casi siempre es el que nadie usó durante la sesión, y eso abre una conversación mucho más útil que repasar aciertos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El plano se construye pegando piezas de textura sobre una cartulina en lugar de dibujarlo: una pieza por tipo de elemento, con la leyenda hecha con las mismas piezas en un lateral. La comprobación se hace recorriendo con un compañero dos elementos que llevan campanilla, y la corrección consiste en mover la pieza pegada.

Auditiva

El aviso de cambio de fase (dibujo, comprobación, comparación) se da con carteles numerados y con el brazo en alto; la comparación por parejas se hace sentados uno frente al otro, mirándose, y señalando sobre el papel en vez de hablando de lado.

Movilidad reducida

Dibuja apoyado en la carpeta rígida sobre las piernas como el resto y elige para comprobar dos elementos situados en el pavimento liso y sin obstáculos; si los dos que le interesan no son accesibles, un compañero le describe lo que ve desde allí en voz alta y él decide si corrige. Nada se sujeta a la silla.

Cognitiva o de atención

Recibe el folio con el contorno de la pista y la puerta ya impresos, y se le pide dibujar solo tres elementos en vez del montaje completo; la leyenda se le da en tarjetas de pictogramas recortadas que pega, y comprueba un elemento en lugar de dos.

Errores frecuentes

  • Dejar que se giren a mirar «solo un momento»: en cuanto uno lo hace, el ejercicio deja de ser de memoria y se convierte en copiar.
  • Corregir los planos por su calidad de dibujo: lo que interesa es qué elementos aparecen y en qué posición relativa, no el pulso.
  • Recoger el material antes de la comprobación por ganar tiempo: sin el montaje delante no hay nada que comprobar y la ficha se queda en un dibujo suelto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con El plano de la sesión

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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