El semáforo acuático

El semáforo acuático

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

El grupo avanza andando por el agua y cambia de acción con cada tarjeta de color: parar, soplar burbujas o apretar el paso.

Objetivo

Asociar una señal visual a una respuesta motriz dentro del agua y meter la boca y la nariz para soplar sin que el niño lo viva como una prueba.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de enseñanza con 60-70 cm de agua, a la cintura del alumno más bajo. Los veinticinco se colocan en cuatro filas a lo ancho, separadas 3 m entre filas y 1 m entre compañeros, todas mirando al mismo lado. El docente entra al agua y se sitúa enfrente, junto al borde largo, con el vaso entero a la vista y las tres tarjetas rígidas en la mano.

  2. Arranque

    Se ensaya cada color una vez, parados en el sitio y sin avanzar, diciéndolo además en voz alta. A la cuarta señal ya solo se enseña la tarjeta y el grupo empieza a avanzar hacia el otro lado.

  3. Qué se puede hacer

    Con la verde se anda deprisa empujando el agua con los brazos por debajo de la superficie; con la amarilla se anda muy despacio con la boca dentro del agua soplando burbujas seguidas; con la roja todos se paran y soplan la superficie con la barbilla en el agua, como quien enfría la sopa. No se corre: en el agua correr acaba en caída de cara. No se adelanta por delante de un compañero, no se toca a nadie y nadie mete la cabeza entera: en este juego solo entran la barbilla y la boca.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de color

    No se elimina ni sale del agua; se queda en su sitio y se engancha en el siguiente cambio. No hay eliminados, porque un niño mojado y parado se enfría en tres minutos. Si alguien traga agua, se pone de pie y levanta la mano: el docente va a por él y el resto se queda quieto en su sitio hasta que vuelve.

  5. Cómo se complica

    Se añade la tarjeta azul, que es hundir los hombros y soplar burbujas por la nariz con la boca dentro, sin sumergir la cabeza. Después se cambian los colores de sitio dentro de la mano para que no se anticipen, y se añade el cambio de sentido: al llegar al otro lado, la verde significa volver.

  6. Reinicio

    Si el grupo se amontona o deja de mirar, se para todo con la tarjeta roja, se vuelve andando a la línea de salida y se reparte el grupo en cinco filas en vez de cuatro, para que cada uno tenga más sitio. Nunca se juntan las filas ni se estrecha el espacio para verlos mejor.

Variantes3

Más difícil

se añade la tarjeta azul

Hombros hundidos y burbujas por la nariz con la boca dentro, sin llegar a sumergir la cabeza y sin dejar de andar.

Otra organización

el grupo anda en un círculo grande, todos en el mismo sentido, alrededor del docente, que va girando con las tarjetas. Sirve cuando el vaso de enseñanza es pequeño y no dan cuatro filas.

Más fácil

sin desplazarse

Cada uno en su sitio, verde son pasos en el sitio, amarillo es la barbilla en el agua y rojo es quedarse quieto; se permite soplar en la superficie sin meter la boca.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto se van a mirar entre ellos en vez de mirar la tarjeta: por eso las tres primeras señales se cantan además en voz alta y a partir de la cuarta ya solo se enseña el cartón.

  2. Cuenta con que en amarillo la mitad soplará por la nariz y pondrá mala cara; es normal y se pasa solo.

  3. No digas en alto quién se ha equivocado y no digas nunca aguantad la respiración: aquí nadie aguanta nada, aquí se sopla.

  4. Las tarjetas que valen son las de plástico rígido tamaño folio; una cartulina se dobla mojada y a cinco metros ya no se ve.

  5. Y colócate tú de espaldas a la ventana, no ellos: a contraluz el rojo y el verde son el mismo gris.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Con 60 cm de agua el peso casi desaparece y muchos alumnos que no andan en seco sí avanzan empujando con los pies o con las manos en el fondo; se coloca en la primera fila, con el docente o el auxiliar a un brazo y con el recorrido reducido a la mitad. Si usa churro, es para jugar, no para sostenerle: un churro no salva a nadie y el adulto no se separa. No se ata nada al cuerpo ni a ningún apoyo, y la silla no entra al agua.

Visual

El sentido de la marcha lo lleva con una mano en la corchera o en el bordillo, que es la única referencia fiable dentro del agua; el color se sustituye por la consigna dicha a su lado y por un toque pactado antes en el hombro, uno para parar y dos para andar despacio.

Auditiva

Este juego ya es visual, que es su ventaja; se comprueba que ve las tarjetas desde su fila, no se le habla nunca de espaldas y la llamada es con el brazo en alto, porque con el gorro puesto y la cabeza mojada no oye ni el silbato. Cognitiva o de conducta: se empieza con dos colores, verde y rojo, y el amarillo se añade cuando los dos primeros salen solos; un compañero de referencia a su lado en la misma fila. Sin dominio del medio o con miedo al agua: se queda en la fila pegada al borde largo, con el docente entre él y el resto, y su versión del amarillo es soplar la superficie sin meter la boca; nunca se le manda mirar desde el bordillo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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