Gigantes y enanos en el agua

Gigantes y enanos en el agua

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

A la voz de gigante se estiran de puntillas con los brazos arriba; a la de enano se agachan hasta soplar burbujas.

Objetivo

Que el grupo se acostumbre a bajar el cuerpo dentro del agua y a soltar el aire por la boca, sin obligar a nadie a meter la cabeza.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La clase entera dentro del agua, en la zona donde el alumno más bajo hace pie con el agua por la cintura, entre 60 y 80 cm, comprobado con él antes de empezar. Se acota un rectángulo de unos doce por seis metros con la corchera a un lado y el borde al otro. Los 25 se colocan en dos arcos, uno detrás de otro, mirando al docente, con los brazos abiertos sin llegar a tocarse: ese metro y medio es lo que necesita cada uno para agacharse y estirarse sin darle a nadie. El docente está dentro del agua, de espaldas al borde y de frente a los dos arcos.

  2. Arranque

    Primero se ensaya sin voces. Gigante es ponerse de puntillas con los brazos estirados arriba; enano es doblar las rodillas hasta que el agua llegue a los hombros. Dos o tres veces despacio, y solo entonces se empiezan a decir las palabras.

  3. Qué se puede hacer

    En «enano» se baja doblando las rodillas, siempre hacia abajo y nunca tirándose hacia delante ni de cabeza. La boca puede meterse y soplar burbujas, que es lo que se busca; el que no quiera se queda a la altura de los hombros y sopla el agua desde fuera, y eso vale igual. Nadie salpica a la cara de otro ni le toca. En «gigante» se sube de puntillas y se queda quieto en el sitio: no se corre.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca

    Nada. No se elimina ni se sale del juego. Se sigue a la voz siguiente. Si se quiere marcar el fallo de alguna manera, el que se confunde da una vuelta sobre sí mismo y sigue jugando.

  5. Cómo se complica

    Las voces se van encadenando algo más seguidas, se añade «cangrejo» para andar de lado, y cuando el grupo ya sopla bien, el enano pasa a ser «enano de tres burbujas», que se cuentan en alto al subir.

  6. Reinicio

    Si el grupo se dispersa o empieza a salpicarse, se para con el brazo levantado, todos de pie mirando al docente, y se vuelve a empezar con dos rondas lentas hechas solo con el gesto, sin voz. No se estrecha el rectángulo para juntarlos: se juega más despacio, no más apretado.

Variantes3

Más difícil

el enano baja hasta meter la barbilla y la boca y suelta todo el aire soplando; el gigante sale de puntillas con los brazos arriba y aguanta tres segundos quieto. Se sigue bajando por las rodillas, sin meter la cabeza entera y sin coger carrerilla.

Otra organización

por parejas, uno frente al otro separados un brazo estirado

Uno manda gigante o enano solo con la mano, sin hablar, y el otro le copia. Se cambia el que manda cada minuto.

Más fácil

solo dos alturas, de pie y agachado hasta los hombros, sin burbujas y con el docente haciendo el gesto delante para copiarlo. El que no quiere agacharse se moja los hombros con las manos y sigue dentro del juego.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto casi todos se agachan demasiado deprisa y tragan agua por la nariz: merece la pena dedicar dos rondas enteras a bajar despacio y repetir que el aire se suelta por la boca mientras se baja, no cuando ya se está abajo.

  2. Con 25 la voz se pierde, así que las voces se dan desde dentro del agua y de frente, nunca desde el borde.

  3. Lo que no hay que decir en alto es quién se ha equivocado: en cuanto nombras a uno, cuatro dejan de agacharse por si les toca.

  4. Y vigila el frío, que veinte niños quietos en el agua se enfrían en cinco minutos; alterna con una travesía andando de un lado a otro del rectángulo.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El juego no exige desplazarse, así que vale igual sentado en el escalón o sujeto al bordillo con un adulto al lado; el gigante se hace estirando los brazos y el enano metiendo la barbilla. Si el alumno usa silla de ruedas, la silla se queda fuera del agua, la entrada se hace por la rampa o la grúa con la ayuda pactada de siempre y no se ata nada a la silla.

Visual

Dentro del agua no queda ninguna referencia, así que su sitio es junto a la corchera y la toca con una mano durante todo el juego; se le avisa por su nombre antes de cada voz y el compañero de al lado es siempre el mismo, acordado antes.

Auditiva

Con gorro y con la cabeza cerca del agua no se oye; las dos voces llevan gesto —brazos arriba para gigante, palma hacia abajo para enano— y el docente se coloca siempre delante y a la vista, nunca detrás. Cognitiva o de conducta: se juega solo con dos voces, se le pone al lado un compañero-modelo y se acepta que haga el enano sin burbujas todas las veces que necesite. Alumno que no sabe nadar o tiene miedo al agua: este juego es justamente el suyo; se coloca en la parte menos honda, junto al borde y con el docente a un brazo, y entra por fases, primero el enano hasta el pecho, luego hasta los hombros y solo después la boca. Nunca se le manda mirar desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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