ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: trote continuo por el patio con cuatro referencias fijas bautizadas en las cuatro paredes;.

Hombro al norte

6-10 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

El grupo trota repartido dentro de un cuadrado con los lados señalados como norte, sur, este y oeste. El docente dice una orden, como «hombro derecho al norte», y la repite: la primera vez se escucha y la segunda se realiza. Cada persona gira para que su hombro derecho apunte al cartel norte y continúa trotando sin salir del cuadrado. Si se orienta mal, corrige y sigue. Se mantienen dos pasos de separación y se mira hacia donde se va antes de girar. Después de cuatro órdenes hay veinte segundos de trote libre antes de empezar otra tanda.

Objetivo

Reconocer y usar cuatro referencias visuales fijas del propio patio para situarse, y distinguir la derecha y la izquierda propias mientras se corre.

Cómo se juega7

  1. Pide al grupo que trote dentro del cuadrado en direcciones libres. Da una orden que combine una parte del cuerpo y una referencia, como «hombro derecho al norte». Cada persona debe orientarse para que esa parte apunte al cartel indicado y seguir trotando así hasta la siguiente orden.

  2. Di cada orden dos veces

    En la primera el grupo escucha y en la segunda la realiza. Después cuenta hasta tres y comprueba la orientación. Quien esté orientado al revés corrige y continúa, sin otra consecuencia.

  3. Recuerda que nadie sale del cuadrado marcado con conos para acercarse a una referencia.

  4. Las órdenes se realizan en movimiento, sin detenerse a copiar a los demás.

  5. Antes de cambiar de dirección, cada persona mira hacia donde va. Los giros de media vuelta se realizan por el lado derecho.

  6. Mantén una separación de dos pasos entre participantes mientras trotan.

  7. Después de cada tanda de cuatro órdenes, deja veinte segundos de trote libre para que el grupo vuelva a repartirse por todo el cuadrado.

Variantes3

Sin cartel

Se retiran dos de los cuatro carteles y hay que deducir esos dos lados a partir de los dos que quedan.

La orden la da un compañero

Cada treinta segundos un alumno distinto se coloca en el centro y canta la orden; el resto sigue trotando.

Doble referencia

Las órdenes combinan dos referencias a la vez: «trota hacia el este con la canasta a tu espalda».

Qué se trabaja

Orientacion espacialLateralidad sobre uno mismoDirecciones y sentidos del movimiento

Seguridad3

Los cuatro lados del cuadrado se marcan con conos altos y visibles antes de que nadie empiece a trotar, y se recuerda en voz alta que fuera de esa línea no se juega.

Todos se mueven a la vez, así que la separación mínima de dos pasos entre compañeros es una norma de seguridad y no un detalle: los cambios bruscos de sentido con todo el grupo corriendo son la causa habitual de los choques de frente.

Los carteles se pegan a la valla o a la pared con cinta, nunca a la altura de la cara ni sobre una portería o canasta que alguien pueda arrastrar; ningún alumno toca la referencia al llegar, solo la señala.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca el norte en el lado que de verdad es norte y compruébalo antes de la clase con el móvil: si los alumnos vuelven a este juego en tercer ciclo con un plano en la mano, las referencias ya les cuadrarán.

  2. Canta la orden dos veces: la primera para que la oigan y la segunda, tres segundos después, para que la ejecuten. La pausa entre ambas es la que separa a quien la resuelve de quien la copia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada lado suma una fuente sonora propia y distinta (una campanilla en el norte, dos palmadas grabadas en el sur, un silbato agudo en el este y uno grave en el oeste), que suena mientras dure la orden; el alumno lleva un compañero de referencia que trota a su lado anunciando en voz alta los obstáculos y la distancia que queda.

Auditiva

Las órdenes se muestran además con una tarjeta grande de la letra correspondiente levantada por el maestro desde el centro, y el arranque de cada tanda se marca con el brazo en alto, no con silbato.

Movilidad reducida

El cuadrado se reduce a 10 x 10 m sobre suelo liso y sin desnivel para quien se desplaza en silla o con bastón, con dos referencias en vez de cuatro y un compañero que hace la misma ruta a su ritmo; las órdenes de dirección se sustituyen por señalar la referencia con el brazo cuando el desplazamiento no llega a tiempo. No se sujeta nada a la silla ni al alumno.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos referencias solamente (norte y sur) y con una orden cada quince segundos; el alumno lleva en la mano una tarjeta con las cuatro letras y su color, y el maestro repite la orden a media distancia mirándole antes de cantarla al grupo.

Errores frecuentes

  • Bautizar las cuatro referencias con elementos móviles (un carro de balones, unos conos que luego se recogen): al segundo cambio de tarea la referencia ya no está donde estaba.
  • Encadenar órdenes sin el trote libre intermedio: el grupo se queda apelotonado en un lado y los últimos resuelven mirando a los primeros.
  • Cantar la orden mientras el grupo aún está girando: la mitad no llega a oírla y frena en seco en medio del trote.

Para imprimir y llevar a clase

Hombro al norte, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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