ENTRÉNALO
La cadena que crece

La cadena que crece

13-16 años
10 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m. Cuatro pasillos de 8 m de ancho por 18 m de largo, alineados a lo largo de la pista con 2,5 m de separación entre uno y el siguiente: 4 x 144 = 576 m2 de los 800 disponibles. El conjunto ocupa 39,5 m de los 40 m de largo y 18 m de los 20 m de ancho. Dentro de cada pasillo, el círculo de base está en un extremo y el cono de giro a 10 m.
12-32 participantes

Descripción

Cada equipo se coloca de pie en un círculo pequeño junto a su cono de base, con un segundo cono a 10 m. El primer corredor sale solo, rodea el cono lejano, vuelve al grupo y no entrega ningún objeto: engancha del brazo a un compañero y salen los dos a hacer el mismo recorrido. A la vuelta enganchan a un tercero, luego a un cuarto, y la última vuelta la hace el equipo al completo corriendo unido. La consecuencia práctica es que el número de alumnos parados baja en cada vuelta y que la intensidad sube de forma progresiva, que es justo lo que se busca en un calentamiento. Los que todavía no han salido no están quietos: hacen carrera suave sobre el sitio dentro de su círculo y son los que cuentan las vueltas en voz alta. La regla que sostiene el juego es que la cadena no puede romperse: si dos corredores se sueltan, la vuelta no cuenta y hay que repetirla. Como el grupo entero avanza al ritmo del más lento en cuanto son tres o más, el corredor rápido descubre pronto que su interés es tirar del grupo y no dejarlo atrás. El reto se cierra cuando los cuatro equipos han completado su última vuelta al completo.

Objetivo

Elevar la carga de forma progresiva desde un corredor hasta el grupo entero, y obligar al ritmo del equipo a ajustarse al del compañero más lento mediante una cadena que no puede romperse.

Qué se trabaja

Calentamiento general y especificoCooperacion y trabajo en equipoResistencia aerobica

Seguridad3

La cadena se agarra por el antebrazo: cogerse de la mano o de la ropa provoca tirones sobre la muñeca y sobre el hombro cuando alguien tropieza.

Se corre a ritmo de conversación, no a esprint: una cadena de siete personas a máxima velocidad no puede frenar ni esquivar, y una caída arrastra a varios.

Entre los pasillos de dos equipos vecinos se dejan 2,5 m libres y la cadena nunca supera las cuatro personas de frente: una línea de siete llega a medir 7 m y no cabe en su pasillo al girar el cono.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-15 años · 12 min

Monta la sesión con La cadena que crece

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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