ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: el corredor da una vuelta al grupo, engancha a un compañero y salen los dos;.

La cadena que crece

13-17 años
10 minutos
Pista polideportiva
12-32 participantes

Descripción

El primer corredor de cada equipo sale solo, rodea el cono situado a diez metros y vuelve; entonces engancha del brazo a un compañero y salen los dos, luego tres, luego cuatro, hasta que la última vuelta la corre el equipo entero unido. Si la cadena se rompe, la vuelta no cuenta. Los que esperan trotan en el sitio y cuentan en voz alta.

Objetivo

Elevar la carga de forma progresiva desde un corredor hasta el grupo entero, y obligar al ritmo del equipo a ajustarse al del compañero más lento mediante una cadena que no puede romperse.

Cómo se juega5

  1. La cadena se forma cogiéndose del antebrazo o del codo, nunca de la mano ni de la ropa; si dos corredores se sueltan, esa vuelta se anula y se repite.

  2. En cada vuelta se engancha exactamente un compañero más, y siempre el que esté a la derecha del último enganchado, no el que se elija.

  3. Los compañeros que aún no han salido hacen carrera suave sobre el sitio dentro del círculo de base y llevan el recuento de vueltas en voz alta.

  4. La cadena nunca ocupa más de cuatro personas de frente

    A partir del quinto corredor se corre en dos líneas, la de delante cogida del antebrazo como siempre y la de detrás enganchada apoyando cada uno una mano en el hombro del compañero que tiene justo delante. El giro del cono se hace en bloque y el que va por dentro acorta el paso.

  5. El reto se da por terminado cuando el equipo completo ha hecho una vuelta unido; no se contabiliza qué equipo terminó antes.

Variantes3

Cadena que se descarga

Una vez completa, la cadena hace el camino inverso: cada vuelta se suelta un corredor, que pasa a hacer movilidad de tobillo y cadera en la base, hasta que el último hace la vuelta solo. Sirve para bajar la intensidad al final del calentamiento.

Cadena con giro

En el cono lejano la cadena tiene que girar sobre sí misma dando media vuelta sin soltarse antes de emprender el regreso. Obliga a coordinar el paso corto del eje con el paso largo del extremo.

Dos cadenas por equipo

El equipo arranca con dos corredores que salen desde extremos opuestos y forman dos cadenas que crecen a la vez; el reto termina cuando ambas se encuentran y se enganchan entre sí.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoResistencia aeróbicaCalentamiento general y específico por modalidad

Seguridad3

La cadena se agarra por el antebrazo: cogerse de la mano o de la ropa provoca tirones sobre la muñeca y sobre el hombro cuando alguien tropieza.

Se corre a ritmo de conversación, no a esprint: una cadena de siete personas a máxima velocidad no puede frenar ni esquivar, y una caída arrastra a varios.

Entre los pasillos de dos equipos vecinos se dejan 2,5 m libres y la cadena nunca supera las cuatro personas de frente: una línea de siete llega a medir 7 m y no cabe en su pasillo al girar el cono.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú en voz alta las vueltas del equipo más numeroso: es el que lleva un ritmo distinto y el que más fácilmente se descuadra respecto al resto de la clase.

  2. Cuando la cadena llegue a cuatro, recuerda en voz alta que el de dentro acorta el paso. Es el momento exacto en que aparece el tirón, y decirlo antes no sirve porque aún no lo han sentido.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con resto visual ocupa siempre la posición interior de la cadena, con un compañero a cada lado que anuncia en voz alta el giro dos zancadas antes; el cono de giro de su equipo se sustituye por una pica alta con cinta de color contrastado y el suelo bajo el círculo de base se marca con cinta adhesiva rugosa.

Auditiva

El recuento de vueltas se lleva además con los dedos en alto por el compañero de la base, y la señal de fin se da agitando un peto; dentro de la cadena se acuerda que el tirón suave hacia atrás del compañero significa que se va a girar.

Movilidad reducida

El alumno en silla o con marcha limitada se incorpora a la cadena como extremo libre, sin engancharse: su compañero adyacente lleva la mano apoyada en el respaldo o camina a su lado a un brazo de distancia, y el equipo reduce su recorrido a 6 m mientras él forma parte del grupo. No se ata ningún brazo ni ninguna cinta a la silla.

Cognitiva o de atención

Se le da la tarea concreta de portador del recuento durante las dos primeras vueltas, con una tarjeta numerada del 1 al 6 que va tapando; así tiene un papel definido antes de entrar en la cadena y sabe exactamente cuándo le toca salir.

Errores frecuentes

  • Los primeros corredores salen a máxima velocidad porque van solos y llegan reventados a la vuelta en la que corre el equipo entero.
  • La cadena se agarra de la mano en cuanto el maestro se da la vuelta; hay que revisarlo en la segunda vuelta, que es cuando aparece.
  • El equipo engancha al más rápido primero y deja al más lento para el final, con lo que la vuelta larga es la más difícil justo para quien más cuesta; el orden fijo por la derecha evita esa selección.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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