La cadena que se rompe
Descripción
Dos alumnos cogidos de la mano persiguen al resto dentro de un cuadrado. Solo pueden atrapar con las manos libres de los extremos y sin soltarse: si la cadena se rompe, la captura no vale. Quien es cogido se engancha por un extremo y, al llegar a cuatro, la cadena se parte en dos parejas.
Objetivo
Elevar de forma progresiva la temperatura corporal y la frecuencia cardíaca mediante carrera continua con cambios de ritmo, y coordinar el desplazamiento en pareja unida.
Cómo se juega5
La cadena no se suelta. Solo cogen los dos alumnos de los extremos, con la mano que les queda libre; si la cadena se rompe, la captura no vale y se rehace el agarre antes de seguir cazando.
Cuando la cadena llega a cuatro alumnos, se parte inmediatamente en dos parejas que cazan por su cuenta. Nunca hay cadenas de cinco o más: una fila larga barre el espacio y arrolla.
Ser cogido no elimina. Se entra en la cadena por un extremo y se sigue corriendo, así que nadie se sienta en todo el bloque.
Nadie sale del cuadrado marcado, ni cazando ni escapando. Quien pisa fuera se incorpora a la cadena que tenga más cerca.
Se coge con la mano abierta en la espalda o el hombro. No se agarra la camiseta, ni el brazo, ni se empuja: un tirón sobre una cadena de dos derriba a los dos.
Variantes3
La cadena se parte al llegar a seis, en dos tríos. Cazar en tres obliga a acordar la dirección antes de arrancar y baja la velocidad de los cazadores, así que el bloque puede alargarse a dos minutos.
Se dibujan cuatro aros repartidos por el cuadrado. Quien pisa un aro no puede ser cogido, pero solo durante tres segundos contados en voz alta por él mismo, y no puede volver al mismo aro dos veces seguidas. El refugio da respiro sin parar el juego.
El bloque empieza con una sola pareja cazadora en lugar de dos. La primera captura tarda más y el arranque es más suave, útil el primer día de la unidad o cuando el grupo llega frío de la calle.
Qué se trabaja
Seguridad3
La cadena nunca pasa de cuatro alumnos. Una fila larga cogida de la mano avanza como una barrera, no puede frenar a la vez y arrastra al que tropieza; partirla en parejas es lo que mantiene el juego a velocidad de calentamiento.
Se coge con la mano abierta en la espalda o el hombro y sin tirar. Prohibido agarrar la ropa, el brazo o el cuello: el cazador va unido a un compañero y cualquier tirón desequilibra a tres personas a la vez.
Entre bloque y bloque hay cuarenta y cinco segundos de marcha por el perímetro con acceso a la botella de agua. En pista exterior con más de 25 °C se reducen los bloques a sesenta segundos, se alarga la marcha a noventa y el juego se traslada a la zona de sombra; el calentamiento no es el momento de acumular calor.
Consejos para el profesor2
Elige tú las dos primeras parejas cazadoras y no las dejes al azar: si empiezan los dos más rápidos, el juego se resuelve antes de que el grupo haya calentado. Empieza por alumnos de ritmo medio y el crecimiento de la cadena será progresivo.
Cuenta tú los bloques en voz alta hacia atrás desde diez. El grupo ajusta el esfuerzo cuando sabe cuánto queda, y la carrera de los últimos segundos es la que de verdad sube el pulso.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se marcan las cuatro esquinas del cuadrado con conos altos de color y se pega cinta adhesiva rugosa en el suelo a un metro por dentro de cada línea de fondo, para que el pie note el aviso antes de llegar al borde. El alumno juega siempre unido a un compañero fijo que le anuncia con la voz de dónde viene la cadena, y los cazadores llevan peto de color vivo y cascabel en la muñeca.
Auditiva
Las señales de inicio y de fin de bloque se dan levantando un pañuelo con el brazo estirado desde el centro del cuadrado, además del silbato. Antes de empezar se acuerda el gesto de «cadena partida»: los dos que se separan levantan la mano libre para que se vea sin oír nada.
Movilidad reducida
El alumno ocupa el cuarto de cuadrado más cercano a una banda y allí es zona de captura solo con contacto en el brazo extendido; si va en silla, caza con una mano libre y su compañero de cadena empuja o corre a su lado, pero nada se ata ni a la silla ni al alumno: van cogidos de la mano y se sueltan a voluntad. Si prefiere escapar, tiene derecho a tres segundos de refugio en su zona cada vez que vuelve a ella.
Cognitiva o de atención
Se juega el primer bloque con una sola cadena y el maestro corriendo a su lado nombrando en voz alta lo que ocurre («ya sois cuatro, os partís»). El alumno lleva un peto solo cuando caza, de modo que su papel se ve de un vistazo y no depende de recordar si le cogieron o no.
Errores frecuentes
- Los dos de la cadena tiran cada uno hacia una presa distinta y acaban frenados en el sitio. Se corrige obligando a nombrar en voz alta a quién van antes de arrancar.
- Los que escapan se refugian todos en una esquina, donde la cadena los caza en bloque y el juego se acaba en veinte segundos. Se corrige prohibiendo permanecer más de tres segundos a menos de tres metros de una esquina.
- Las cadenas siguen creciendo porque nadie cuenta. Se corrige encargando a los dos que inician cada cadena que griten el número cada vez que entra alguien.