ENTRÉNALO
La cadena que se rompe

La cadena que se rompe

9-12 años
10 minutos
Pista polideportiva completa o patio liso: el cuadrado de 25 × 20 m ocupa 500 m² de los 800 y son 25 de los 40 m de largo, no media pista; los quince metros restantes quedan libres para la marcha de recuperación por fuera de los conos.
12-30 participantes

Descripción

Se acota con conos un cuadrado de 25 × 20 m: 500 m² para veinticinco alumnos, veinte metros cuadrados por cabeza, que es el espacio que hace falta para correr sin chocar. Empiezan dos alumnos cogidos de la mano y los otros veintitrés escapan dentro del cuadrado. La pareja que se queda solo puede coger con las manos libres de los extremos y sin soltarse en ningún momento: si se sueltan, la captura no vale y deben rehacer el agarre antes de seguir. Quien es cogido se une a la cadena por un extremo. En cuanto la cadena reúne a cuatro, se parte en dos parejas que siguen cazando por separado. El número de cazadores dobla cada poco: dos, cuatro, ocho, y ser cogido no elimina, cambia de bando, así que los veinticinco están corriendo del primer minuto al último. El juego se organiza en tres bloques de noventa segundos. Entre bloque y bloque hay cuarenta y cinco segundos de marcha por el perímetro, con la botella a mano, y se reinicia desde dos parejas nuevas. Tres bloques bastan como calentamiento: el pulso sube por escalones y el tren inferior queda caliente sin haber hecho una sola repetición de nada.

Objetivo

Elevar de forma progresiva la temperatura corporal y la frecuencia cardíaca mediante carrera continua con cambios de ritmo, y coordinar el desplazamiento en pareja unida.

Qué se trabaja

Resistencia aerobicaJuegos de persecucionMarcha y carrera

Seguridad3

La cadena nunca pasa de cuatro alumnos. Una fila larga cogida de la mano avanza como una barrera, no puede frenar a la vez y arrastra al que tropieza; partirla en parejas es lo que mantiene el juego a velocidad de calentamiento.

Se coge con la mano abierta en la espalda o el hombro y sin tirar. Prohibido agarrar la ropa, el brazo o el cuello: el cazador va unido a un compañero y cualquier tirón desequilibra a tres personas a la vez.

Entre bloque y bloque hay cuarenta y cinco segundos de marcha por el perímetro con acceso a la botella de agua. En pista exterior con más de 25 °C se reducen los bloques a sesenta segundos, se alarga la marcha a noventa y el juego se traslada a la zona de sombra; el calentamiento no es el momento de acumular calor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Dos jugadores boca abajo, apoyados en manos y puntas de pies, con porterías detrás. Sin desplazarse de su sitio, deben arrastrar un cono por el suelo para marcar gol en la portería rival.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

Circuito cooperativo donde los alumnos avanzan colocando y usando aros mientras se desplazan en posición de plancha.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Actividad en parejas que promueve la fuerza y resistencia, donde un alumno tira de la cuerda mientras el otro opone resistencia desde el suelo.

10-13 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-13 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes intentan arrastrar al oponente hacia su lado utilizando una cuerda con un pañuelo en el centro, comenzando desde una marca en el suelo.

6-13 años · 5 min

Monta la sesión con La cadena que se rompe

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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