ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cada uno se cuenta las pulsaciones y guarda el número en secreto;.

La fila del pulso

13-17 años
10 minutos
Perímetro de la pista polideportiva o del patio: cinco tramos de banda de seis metros con cuatro de separación ocupan cincuenta metros de perímetro, y el circuito de marcha de los descansos es la vuelta completa a la pista por fuera de los grupos. No hace falta montar nada dentro del campo.
10-30 participantes

Descripción

Cada alumno se toma el pulso quince segundos, apunta el número en una tarjeta y la guarda sin enseñarla. El grupo tiene noventa segundos para colocarse en fila de menor a mayor pulsación hablando solo de sensaciones: no se puede decir la cifra ni cifrarla con gestos. Se levantan las tarjetas a la vez y suma un punto cada uno bien colocado.

Objetivo

Bajar la frecuencia cardíaca caminando y respirando de forma pautada, y comprobar que la sensación de esfuerzo y la pulsación no siempre coinciden ni bajan al mismo ritmo en todos.

Cómo se juega5

  1. La pulsación se toma durante quince segundos, en silencio y a la señal, con los dedos índice y corazón en la muñeca o en el cuello, nunca con el pulgar. El número se escribe y se guarda boca abajo.

  2. Para colocarse en la fila solo se puede hablar de sensaciones. Está prohibido decir el número, enseñar la tarjeta o cifrarlo con gestos; el grupo que lo hace no puntúa esa ronda.

  3. El grupo tiene noventa segundos para ordenarse y puede recolocarse las veces que quiera hasta que dice «cerrado». Las cinco tarjetas se levantan a la vez, no de una en una.

  4. Cada alumno colocado en su posición correcta vale un punto para el grupo, hasta cinco. El número de nadie se canta en voz alta ni se escribe en la pizarra de la clase: la tarjeta la enseña su dueño y se la queda él.

  5. Entre ronda y ronda, noventa segundos caminando por el perímetro con diez respiraciones lentas contadas y un trago de agua. No se corre, no se salta y no se acorta la pausa.

Variantes3

La fila de la recuperación

En la segunda y la tercera ronda no se ordena por pulsación, sino por cuánto ha bajado cada uno respecto a la ronda anterior. Es más difícil de estimar y traslada la atención de quién está más cansado a quién se recupera antes, que es lo que de verdad se entrena.

Fila muda

El grupo se coloca sin hablar nada: solo puede observar la respiración de los demás, cómo apoyan las manos o si están tragando aire. Es más lento y sale peor, y precisamente por eso el contraste con la ronda hablada enseña cuánto informa una frase dicha sin cortarse.

Contra la propia estimación

Antes de tomarse el pulso, cada uno escribe en la otra cara de la tarjeta la pulsación que cree que va a tener. Al levantarla se comparan las dos cifras y el grupo suma un punto extra por cada alumno que se haya quedado a menos de diez latidos de su estimación.

Qué se trabaja

Frecuencia cardiaca y percepcion del esfuerzoZonas de intensidad y control de la cargaCalentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

Esta ficha viene detrás de una sesión de carga alta y su función es que el pulso baje: entre ronda y ronda se camina de verdad, sin correr ni saltar, y se bebe agua en las dos pausas. Si al final de la tercera ronda alguien sigue por encima de lo que tenía al empezar la sesión, se alarga la marcha antes de mandar a nadie al vestuario.

El número de un alumno es suyo. No se canta en voz alta, no se apunta en la pizarra de la clase y no se compara entre grupos: una pulsación alta en reposo puede ser muchas cosas y ninguna de ellas es asunto de veinticuatro compañeros. La tarjeta la enseña su dueño y se la queda él.

Se toma con los dedos índice y corazón, nunca con el pulgar, y en el cuello se busca con una sola mano y sin apretar: presionar las dos carótidas a la vez o con fuerza marea. Quien no encuentre el latido en la muñeca lo busca en el cuello y, si tampoco, cuenta las respiraciones en quince segundos y ordena por eso, que también sirve.

Consejos para el profesor2

  1. Apunta tú, aparte y sin nombres, cuánto baja la pulsación media de la clase entre la primera ronda y la tercera, y sácalo la próxima vez. Es el número que convierte esta ficha en contenido y no en un juego de adivinar, y en un mes se mueve.

  2. Baja tu propia voz ronda a ronda y camina tú el perímetro con ellos. El grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones, y aquí la mitad del trabajo la hace el hecho de que los noventa segundos de marcha se caminen de verdad.

Adaptaciones NEE4

Visual

El grupo del alumno se coloca en el tramo de banda pegado a una pared, con cinta adhesiva rugosa marcando los dos extremos de los seis metros de fila para que sepa dónde empieza y acaba. Él escribe su número en una pizarrita con rotulador grueso o lo dicta al maestro, que lo anota y lo guarda; para colocarse en la fila usa la voz de los compañeros, que es el canal del juego para todos. En la marcha de los descansos va acompañado por un compañero fijo.

Auditiva

Las señales de tomar el pulso, de cerrar la fila y de levantar las tarjetas se dan con un pañuelo grande levantado por el maestro y con los números del cronómetro escritos en grande en una pizarra apoyada en el centro. Dentro del grupo, las preguntas por sensaciones se hacen con tres gestos acordados antes de empezar: mano plana en el pecho, «respiro bien»; mano abierta agitada, «todavía no»; pulgar arriba, «ya estoy».

Movilidad reducida

El alumno ocupa su lugar en la fila como cualquiera y hace las mismas tres tomas de pulsaciones; su posición en la fila es un sitio en la banda y no exige desplazamiento largo. En la marcha del descanso recorre un tramo interior más corto, marcado con dos conos, con dos compañeros que rotan cada ronda. Si le resulta difícil contar en la muñeca por la posición de la mano, se toma el pulso en el cuello o cuenta respiraciones, opción que la regla ya admite para todos.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se juega con tres alumnos por fila en lugar de cinco, que son muchas menos posiciones que ordenar, y con una única pregunta permitida: «¿puedes decir tu nombre y el de tu calle sin parar a coger aire?». Lleva una tarjeta con los tres pasos dibujados —contar, guardar, colocarse— y el maestro cuenta con él los quince segundos de la primera toma.

Errores frecuentes

  • Se toma el pulso con el pulgar, que tiene latido propio, y salen números imposibles. Se corrige mostrando la toma con índice y corazón y repitiendo la cuenta dos veces seguidas para ver si coinciden.
  • El grupo se ordena por quién ha corrido más durante la sesión en lugar de por cómo está ahora, y falla las tres rondas. Se corrige recordando que lo que se ordena es la pulsación de este minuto, no el esfuerzo del anterior.
  • Las tarjetas se levantan de una en una y el último ya sabe dónde debería haberse puesto. Se corrige contando en alto hasta tres y levantando las cinco a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar de montar de golpe un recorrido largo.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Uno tumbado boca arriba agarra un extremo de la cuerda con los brazos estirados y el otro, de pie enfrente, tira despacio y sin parar. El de abajo no puede soltarla: frena todo lo que puede y se deja arrastrar centímetro a centímetro, y a los veinte segundos se cambian los papeles.

10-13 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-13 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Uno contra uno la fuerza no se reparte: cada tirón se nota entero y el que cede lo hace de golpe. Por eso se empareja por peso parecido y se agarra con las manos abiertas, para poder soltar sin que el otro salga despedido hacia atrás.

6-13 años · 5 min

Monta la sesión con La fila del pulso

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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