ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tres vueltas caminando a un circuito que hay que completar en un tiempo anunciado y cada vez más largo, sin relojes ni contar en voz alta,…

La marcha que se apaga

13-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

El maestro anuncia cuánto tiene que durar la vuelta y cada grupo camina ajustando el paso sin reloj ni contar en voz alta. Al llegar, el maestro dice su tiempo real y todos se toman las pulsaciones. Cada vuelta es más lenta que la anterior, así que el pulso va bajando.

Objetivo

Bajar la frecuencia cardíaca de forma progresiva con marcha de ritmo decreciente y aprender a estimar la duración de un esfuerzo sin reloj.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo se coloca en un cono del circuito, todos mirando en el mismo sentido.

  2. El maestro dice el tiempo de la vuelta, por ejemplo «esta vuelta, un minuto y cuarto».

  3. Los grupos caminan sin reloj ni contar en voz alta; se ponen de acuerdo hablando bajito para ir más rápido o más lento.

  4. Al llegar a su cono, el maestro dice su tiempo real y todos se toman las pulsaciones quince segundos en la muñeca.

  5. Se repite dos veces más, cada vez con un tiempo más largo; puntúa el grupo que más se acerca, siempre andando y sin adelantar.

Variantes3

Más fácil

Solo dos vueltas, y el maestro avisa a mitad de vuelta de cuánto tiempo llevan.

Más difícil — Tiempo secreto

En la última vuelta cada grupo elige su propio tiempo y lo escribe antes de salir.

Otra forma — Con estiramientos

En la última vuelta se para en cada cono para un estiramiento suave.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calmaFrecuencia cardiaca y percepcion del esfuerzoZonas de intensidad y control de la carga

Seguridad3

Nunca se trota, ni para recuperar tiempo.

Nadie adelanta a otro grupo.

Con calor, el circuito se hace a la sombra y se bebe agua antes y después.

Consejos para el profesor

  1. Di el tiempo real de cada grupo en cuanto llega: con ese dato ajustan la siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno camina en el interior de su grupo, con un compañero fijo a su lado que le anuncia las curvas dos pasos antes; los cuatro conos de las esquinas son altos y de color, y se pega cinta adhesiva rugosa a lo ancho del carril justo antes de cada uno, siempre por fuera del paso y nunca en medio. Al cruzar la línea de vuelta, el maestro canta el tiempo también para él.

Auditiva

Las salidas y los finales de vuelta se dan con un pañuelo grande levantado desde la línea, y los tiempos y las pulsaciones se escriben con números grandes en la pizarra en lugar de cantarse. Dentro del grupo, el acuerdo de aflojar el paso se hace con la mano abierta bajando despacio, gesto que se fija antes de salir.

Movilidad reducida

El alumno recorre un circuito interior de sesenta metros marcado con cuatro conos dentro del rectángulo grande, con su propio grupo de dos compañeros que rotan cada vuelta, y con tiempos objetivo proporcionales: cuarenta y cinco, cincuenta y cinco y setenta segundos. Hace las mismas tres tomas de pulsaciones y sus cifras entran en la comparación final de la clase.

Cognitiva o de atención

Lleva colgada una tarjeta con los tres tiempos escritos en números grandes y camina siempre junto al mismo compañero, que es quien le avisa de cuándo se afloja. La primera vuelta se hace sin objetivo, solo caminando, para que la mecánica quede clara antes de que el juego empiece a puntuar.

Errores frecuentes

  • Pararse antes de la meta para cuadrar el tiempo: el ritmo se cambia con el paso, sin pararse.
  • Tomar las pulsaciones después de charlar: se toman nada más llegar.

Para imprimir y llevar a clase

La marcha que se apaga, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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