La serpiente marina

La serpiente marina

12 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cinco serpientes de cinco avanzan andando por el agua, con las manos en la cintura del de delante, copiando el recorrido de su cabeza.

Objetivo

Moverse por el agua sin la referencia del suelo firme y aceptando el contacto y el chapoteo del compañero, que es lo que asusta el primer día.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de enseñanza con 55-60 cm de agua, por el pecho del alumno más bajo, donde hace pie con los hombros fuera. Cinco serpientes de cinco: con veinticinco no sobra nadie y ninguna serpiente pasa de cinco, que ya miden cuatro metros. Cinco pasillos a lo ancho del vaso, uno por serpiente, de unos dos metros y cuarto de ancho: en un vaso escolar de 12,5 por 6 m salen los cinco y sobra un metro largo en un extremo, que es por donde anda el docente. Cada niño pone las manos en la cintura del de delante y el primero de cada serpiente lleva un gorro de color distinto: es la cabeza. El docente entra al agua, ocupa ese metro y anda arriba y abajo por él, con los cinco pasillos de perfil y las cinco serpientes a la vista.

  2. Arranque

    Las cinco cabezas arrancan a la vez, andando hacia la pared de enfrente y cada una dentro de su pasillo; las demás siguen por donde ha pasado la suya. Se avanza siempre con los hombros dentro del agua. Al llegar a la pared, la cabeza se queda quieta, la cola pasa a ser la nueva cabeza y la serpiente vuelve sin darse la vuelta.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda, nunca se corre. El agarre va en la cintura, nunca en los hombros ni en el cuello: en los hombros se apoya el peso y el de delante se va de cara al agua. La cabeza puede hacer eses, ir de lado o ir de espaldas dentro de su pasillo, pero no da la vuelta sobre sí misma: una serpiente de cinco mide cuatro metros y en dos metros y cuarto de pasillo un giro cerrado estrella la cola contra la corchera. La vuelta se hace siempre cambiando de cabeza en la pared, y así en dos travesías ya han mandado dos niños distintos; si una travesía se alarga, el docente levanta la mano y se cambia igual. Nadie tira, nadie empuja y nadie se suelta de golpe.

  4. Qué pasa cuando alguien se suelta o se cae

    La serpiente entera se para de pie donde esté y espera; no se sigue recogiendo al que falta sobre la marcha. Nadie tira del que se ha soltado ni le ayuda tirándole del brazo: se levanta él, que hace pie, y se vuelve a enganchar. Se arranca otra vez cuando todos hacen el gesto de pulgar arriba.

  5. Cómo se complica

    La cabeza avanza de lado o de espaldas dentro de su pasillo y toda la serpiente la copia; después, cada diez pasos la cabeza mete la barbilla y sopla burbujas y la serpiente entera lo repite. Lo que crece es el número de travesías, nunca el tamaño de la serpiente: cinco es el máximo.

  6. Reinicio

    Si dos serpientes se invaden el pasillo o una se rompe tres veces seguidas, se para todo, todas quedan de pie donde están y se rehacen más cortas: las cinco de cinco pasan a diez de dos y de tres, dos por pasillo y saliendo una detrás de otra. Más serpientes cortas, nunca menos serpientes largas. Si lo que falla es el contacto, se pasa a la versión sin contacto, en fila y a un metro. No se juntan los pasillos para tenerlos más cerca ni se manda a nadie a esperar mojado en el bordillo.

Variantes3

Más difícil

la cabeza marca dos velocidades, andar y andar deprisa, y la serpiente avanza con los hombros siempre dentro del agua sin soltarse. Sigue siendo de cinco, se sigue andando, se sigue sin dar la vuelta sobre sí misma y el cambio de cabeza sigue haciéndose en la pared.

Otra organización

sin contacto

Cada serpiente avanza en fila con un metro entre uno y otro, copiando lo que hace la cabeza. Sirve para el primer día y para el grupo al que le molesta que le toquen.

Más fácil

serpientes de tres, agarradas con una mano a un churro que lleva la cabeza por encima del agua, con recorrido recto y en el pasillo pegado al borde.

Consejos para el profesor6

  1. Los primeros treinta segundos la serpiente se rompe tres veces, y no es indisciplina: es que todavía no saben andar en el agua sin mirarse los pies.

  2. Se para, se engancha y se sigue; a la tercera ya va sola.

  3. Reparte los gorros y forma los cinco grupos fuera del agua, en el bordillo, porque dentro del vaso no te van a oír y organizar cinco pasillos a gritos no funciona.

  4. Marca los pasillos antes de que entren, con las corcheras o con churros atravesados: si no están marcados, las cinco serpientes acaban en el mismo sitio.

  5. No digas en alto quién ha roto la serpiente.

  6. Y ponte tú alguna vez de cola: desde ahí se ve perfectamente lo rápido que va la cabeza y lo poco que se entera de lo que pasa detrás.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Va siempre de cabeza, que es el puesto que no obliga a seguir a nadie, con el docente o el auxiliar a un brazo y con media travesía en vez de una entera; avanza con su desplazamiento propio y nadie se agarra a él, son los demás los que le siguen a un metro sin tocarle. No se ata nada al cuerpo ni a ningún apoyo y la silla no entra al agua.

Visual

La mano libre va en la corchera que marca su pasillo o en la pared larga, que es su referencia; se coloca en segundo lugar, detrás de una cabeza que canta cada cambio de dirección en voz alta, y se acuerda antes un toque en la cintura para avisar de parada.

Auditiva

El cambio de cabeza se avisa con el brazo en alto, nunca con silbato, y se comprueba que ve al docente desde su pasillo; dentro de la serpiente el aviso es un toque en la cintura pactado antes. Cognitiva o de conducta: empieza siendo cabeza, porque mandar es más fácil que seguir, y en serpiente de tres; si el contacto directo le altera, se agarra al churro en vez de a la cintura. Sin dominio del medio o con miedo al agua: en el pasillo pegado al borde y en segundo lugar, con el docente andando a su lado y sin bajar los hombros hasta que él quiera; su serpiente hace el recorrido recto, sin eses. Nunca se le deja mirando desde el bordillo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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